举例来说,再不会诞生新生儿的种族‘亚库尔精灵’的任务是描写了关于为了创造新亚库尔精灵的试验尝试中产生的废弃试验体的故事。作为废弃试验体的主角被这个城市所遗弃,在这个城市的阴暗之下一边与亡灵展开战斗一边翻着垃圾堆维持生计。
虽然任务数量不多,但都是故事情节所需的。亡灵的袭击是让人记起影子精灵(废弃试验体们自称的说法)的诞生背景,而为了生存收集矿石和垃圾的任务是让玩家了解角色的处境的同时为下一个故事情节埋下伏笔。任务数量不多也说明了故事情节密度大。
最令人印象深刻的是传递故事情节的方式。任务上还附带了背景说明对话,花费如此大的精力来制作故事情节的《神佑》,并没有强行要求玩家必读相关文字。相反,任务数量也比其他游戏少,对背景说明对话不感兴趣的玩家也可以无视它,这样的方式给了玩家极大的自由度。
而《神佑》所要关注的是舞台和演出方式。具体来说,亚库尔精灵的故事是亚库尔精灵生活的华丽都市和影子精灵所处的暗无天日的城市地下之间交替展开的,这时华丽的光彩和死气沉沉的黑暗形成对比,强调了作为废弃试验体的主人公的悲惨处境。
潘托拉种族的故事中,使被迫背井离乡的主角受到意想不到的袭击来让玩家再一次了解到他所处的境况。像游戏中的动画或者副本空间等,在其他游戏中看得到的这些设置也起到辅助作用。所以就算不读完游戏文字,也能自热而然地了解到故事的基本脉络。
是不是因为任务系统太过于聚焦在故事情节的展开上,从公共区域开始跟着任务走的话基本上不需要进行战斗,一些小的‘副作用’开始体现出来了。当然,为了防止这种‘副作用’,《神佑》准备了‘敌人和猎物’的系统。消灭一个敌人会随之增加一个目标列表,当完成所有目标的话会获得奖励,这算是一种任务+成就的系统吧。实际上在初始地区进行任务中抽出一小部分时间做‘敌人和猎物’的话就能获得奖励,感觉像不错的支线任务。
只是从公共区域开始地图也变大了,达成目标所需的狩猎次数也变多了,所以这次短短的体验试玩之中无法充分了解这个系统能否与任务系统形成一种和谐的局面。对此有疑惑的话通过首次CBT可以亲自试试看就知道了。
崭新的目标锁定战斗?回避技能和技能槽
《神佑》的战斗是采取锁定目标的方式。大部分攻击技能只对特定目标为对象发动的。期待自由自在地战斗或者目标锁定之外的战斗方式的玩家可能会有些失望。
只是仔细看战斗的话在熟悉的目标锁定战斗上添加了新的‘味道’。《神佑》并没有一味的追加新要素,而是更加注重了对过去MMORPG要素的重构上,这样也能给人崭新的感觉。‘狂战士’职业就是一个代表性例子。
狂战士是CBT版本中公开的4个职业里范围攻击最多的一个职业。所以狂战士的战斗一开始就以多种范围攻击来进行类似于无锁定目标方式的战斗。虽然没有逾越锁定目标方式的框架,但技能构成上又能体验出无锁定目标的战斗方式。
每个角色特有的‘回避技能’是在目标锁定战斗方式上追加操作感的一个要素。游戏的所有职业都具有一个以上的回避技能。穿戴厚实盔甲的守护者和圣骑士是在原地以防御态势承受伤害,而狂战士和游侠这样的输出职业具有伤害免疫效果的回避技能。所以,对方使用大技能之前用回避技能来躲避危机等的战斗方式可以轻松实现。
当然,这种技术在其他游戏中也能找得到。但是《神佑》从1级开始就提供了冷却时间比较短的回避技能,初期就提升了掌握控制的比重,随之也提升了操作感。不仅如此,在游戏的伤害判定上,敌人的攻击动作和角色受到伤害的时机之间差距并不大,这给人的印象就是强调了回避技能的控制。
初期战斗是目标锁定战斗加上回避技能的控制的话,从中后期开始感觉像设计自己的战斗风格。《神佑》中用在战斗的技能数量是有限的。首次CBT版本中用于战斗的技能数总共有9个,其中还包含了被动技能。玩家需要考虑自己的战斗风格和技能组合来编辑‘技能槽’。
不同的技能组合带来不同的战斗风格,如游侠职业来说,一种是站在原地用火力制压敌人,而另一种可以用不停地推开敌人进行打击的放风筝式战斗。通过技能组合来分化战斗风格是进行游戏4个小时左右就会出现。在短短的游戏时间里就能体验到相反的战斗风格,那以后开放到更高等级时技能定制将会更加丰富多彩,让我们拭目以待吧。
一般是通过任务来介绍像技能槽等的新系统,但是《神佑》是不是因为任务系统太过于关注了故事展开,对这方面的介绍比较单薄,所以为了了解它还花费了挺长时间呢。特别是技能槽系统,作为《神佑》战斗系统的特色内容居然没有明确的介绍,有点遗憾。当然,这次体验版本不一定是最终的CBT版本,也许已经更改了也说不定。