阿斯兰岛是世界PVP区域,这里遍布PVP事件,但目前测试服的情况显示这些内容虽然丰富但并无实质作用,相信在未来暴雪会根据玩家反馈来进行修正。
德拉诺之王新增大型PVP区域阿斯兰最近在测试服里开放。尽管这是一个非常具有潜力的新内容,但是目前还感觉缺少了点要素。根据暴雪的设计说明,阿斯兰岛是一块事件不断的大型PVP区域。既可能是双方阵营的大规模团战,也可以是小队突袭对立阵营PVE目标,进而一步步逼近对方基地。
当然,纸上谈兵大家都会,但就目前测试服的情况,无论是BOSS还是任务目标,都无法真正地实现这个理想。
阿斯兰岛的主要问题
目前,阿斯兰岛是一个双线对冲地图,线上会刷新双方的NPC部队,一方NPC全灭后开始30秒计时,结束后开始下一场战斗。如暴雪所言,阿斯兰的主要目标就是冲击对方阵营,直到他们资源耗尽。但是,问题也就出在这上面,双方大部分人员都集中在一条线上对冲,除此之外没有别的事可以做。
此外,地图上的次要任务对战场格局产生不了非常明显的影响。譬如食人魔国王,击败它的阵营会获得食人魔国王的帮助,他会亲自上阵推线,直到被击杀。还是那句话,纸上谈兵。这个NPC的攻击力如隔靴搔痒,既无法扭转战局,也无法加快推线进度。因此,除了刷刷神器碎片,其他次要目标基本上都可以直接忽视。
谈到神器碎片,这是一个大部分生物都会掉落的任务道具。收集碎片到一定程度就可以召唤生物推线,交给不同NPC可以召唤出不同的生物。目前,这些生物面临着和食人魔国王相同的问题,那就是不够强。对方阵营一阵集火就能解决掉它们。最终使阿斯兰岛由一个对冲速攻演化成一个中线持久战。
如何改进阿斯兰岛
测试的目的也就在于此——暴露问题。显然,要让阿斯兰岛变得更加有趣,暴雪还要做出不少调整。首先,输赢必须有奖有罚。以冬拥湖和托尔巴拉德为例,这两个战场也绝不完美(实际上托尔巴拉德有些糟糕),不过至少,你还有个目标,你的奋战有个结果。假如你的阵营在冬拥湖或者托尔巴拉德上失利,那么在一段时间内你就无法参与其中的团本,也无法购买相应装备。强行进入会直接被踹出去。这就是所谓的有奖有罚。
目前,阿斯兰岛的目标就是打掉对立阵营的基地,击杀阵营将领。这些将领的作用是提供征服点数装备(就是征服点数NPC,目前尚不清楚德拉诺之王里是否还有其他征服NPC商人)。问题是,以目前的战场强度,要做到这点难度将超乎寻常。主要原因在于连接主基地和通道的只有几座非常窄的桥梁,即便能冲过通道,最后也会僵持在这几座桥上。
另外,想要进入对方阵营基地,那简直就是登天。在对立阵营基地内的击杀不会消耗对方援兵。基地里的NPC守卫在百人大战时也是个大麻烦。当然,打下基地是阿斯兰的终极目标,所以难一点也情有可原。但是个人以为,暴雪应该加入赢得胜利后的奖励,让大家都有动力去打下这场硬仗。让对方阵营将领长时间不会刷新,并给赢家一些不错的装备,征服点数,当然还有荣誉。设计一个让大家都不希望己方将领被击杀,又有干劲击杀对方将领的条件。
此外,地图上的次级目标也需要加强,至少要对战场有所影响。如上所述,由于对战场毫无冲击,这些目标完全没有去做的必要。食人魔国王应该更硬一些,对敌对阵营更有威胁。比如让食人魔国王成为一个强大的可控单位,或者成为占领某区域后就能一直协助该阵营作战的单位。
目前,战场上唯一需要努力争夺的目标就是传统的墓地,作用就是让你重生时离对方更近一些。阿斯兰岛的目标应该做得更重要,让玩家愿意死守强夺。以塔楼为例,两边都有一座靠近基地的塔楼,但目前这个塔楼却没有任何作用。相信这种装饰性的目标既不是玩家,更不是暴雪所希望看到和制作的。另外,个人希望能在线上加上更多塔楼,占领或者烧毁后都能对地方造成一些威胁。只有次级目标更重要,对游戏冲击更大,玩家才会分散开,而不仅仅是在路上看谁的火力更猛。让每场速攻战演变成拉锯战最后只会让玩家失去对阿斯兰岛的兴趣。
结语
虽然阿斯兰岛目前还有很多问题,不过我们必须强调,现在还仅仅是个开始,它还具有巨大潜力,很可能成为魔兽世界史上最给力的世界PVP内容。阿斯兰岛风景优美,让人流连忘返。尽管问题不少,但我依然对它充满期待。
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