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疾风之刃暴击几率算法解析

作者: 南宫束桓 2014-05-12 15:27 互联网
首先声明这个是数据,就是用测试场来的,自然没有太多副本理论在这里。毕竟副本越难 boss越厉害 属性也就越高。暴击几率会和boss的防御 躲避 暴击躲避等 很多属性有关。所以这里就是在测

首先声明这个是数据,就是用测试场来的,自然没有太多副本理论在这里。毕竟副本越难 boss越厉害 属性也就越高。暴击几率会和boss的防御 躲避 暴击躲避等 很多属性有关。所以这里就是在测试场,所以用副本理念的人就别来吐槽了,毕竟你平时一个本里面 小怪最多,其次蓝色 之后金色 之后乱入 最终才是boss不是。。

基础暴击为60%,然后往上叠加,由于本人能力有限,希望有土豪堆个40%来看看是否能100%,我猜测应该是不可以的,到了后来应该就不是线性增加的了。这样,大家对暴击就有更好的理解了吧。

我猫娘是没有刻意堆暴击都能达到面板暴击几率5%,也就是出现暴击几率能达到55%(以上)因为没有测试那么多次,但是总的来说50%的暴击是存在的,加上原本暴击伤害就能有150%了,所以我认为堆暴击的收益是非常大的,而且帽子能加暴击几率,衣裤能加暴击伤害。

根据结论,可以完善我的输出公式

平均输出=攻击力×防御率×技能倍率×(100%+增加伤害)×(100%+对高级怪物增加伤害)×

(100%+对领主怪物增加伤害)×[(暴击伤害-100%)×(60%+暴击几率)+100%]

以上所说均指面板数据,其中,防御率是防御力代入某条公式后而得出来的(这个毕竟boss的数据 蓝命 乱入数据太多就没整理和研究过),具体公式未明,训练场的每一种怪防御率都是40%(由此可见副本里面的大佬属性多么变态啊)。

这样来看暴击对输出的影响就不是那么容易搞清楚了,但暴击收益很高是无可否认的,具体暴击

和增伤究竟哪个比重大,我想还是等数学帝们来解决吧。