其实很长一段时间里,人们都对暴雪在《魔兽世界》开发过程中的种种做法感到不解暴雪的软件开发工程师经常会在解决问题时矫枉过正——为了修正一个问题而产生另一个问题? 比如:
· 巫妖王之怒中的副本太简单——而大地的裂变中的副本却异常困难。
· 经典旧世的60级时期任务太分散了——而现在所有的任务将都可以以线性的方式集中找到并完成。
· 在大地的裂变中没有足够的日常可以提供给玩家——通过日常来解锁声望之后才能进一步探索和体验熊猫人之谜的内容。
而对于即将到来的6.0资料片《德拉诺之王》——有一些玩家喜欢农场,那就让我们建起一个能够整体进行大规模扩建和自定义内容的农场,它的占地空间将更为庞大,同时我们把这个东西改名叫“要塞”,我们将在要塞中加入非常多的特色元素,这样就不可能有玩家会讨厌这个内容了。
现在不少玩家都担心——要塞将成为暴雪在《德拉诺之王》资料片里所犯的最大的错误。
必须指出,无论是媒体文章的评论中还是个大魔兽主题论坛里,人们经常质疑暴雪开发某个《魔兽世界》资料片的过程。我们也从不反对这种质疑,甚至认为这对于帮助暴雪负责玩家反馈的社区团队更好地理解玩家们的想法至关重要的一步。暴雪有义务帮助更多的玩家明白我们正在玩的游戏将会变成什么样子,更深入地了解这些改动的核心内容。
然而,我不觉得这是在软件开发过程中的问题——这是一个非常明确的软件开发中的过程,创造它的规格,对它进行测试,在敏捷方法论上(理想化)地完善它。暴雪是一样好,但如果不是更好,也要在这个方面比其他人好。
然而游戏设计是一种完全不同的东西。
这是一种完全凭主观去设计和实践的科学。没错,暴雪的确拥有足够多的可以对玩家爱做什么不做什么进行量化的数据,但这还远远不够。如果你不能对其进行主观地分析,数据就只是一堆0和1而已。例如玩家杀死了一千头1-15级之间的野猪;因此你可能会认为这是因为大部分玩家达到了15级,然后16-30级的时候应该会有更多的野猪被击杀!但实际上根本不是这么回事,因为杀了这么多野猪才15级,一般玩家都会觉得这个游戏好无聊,升级好缓慢,于是他就不玩了!
所暴雪的游戏设计过程并不像人们想象的那样复杂,上文中谈到的那种模式只是一个被玩家想当然简化过的公式。更重要的是,我们必须看到暴雪所做的:收集数据,分析结论,并根据这些结论调整游戏和自己的想法。
所以当你询问暴雪出了什么问题时,问他们为何总在尝试新的模式和内容时,实际上你所问的问题正是暴雪作为一家最专业的游戏开发公司应该做的最正确的事。他们并未因为拥有一款10岁高龄仍然魅力不减的游戏而沾沾自喜或是止步不前,他们不断地迈进,尝试和采用新的策略。《魔兽世界》从来没有一成不变的东西,暴雪并不惧怕尝试全新的东西。
这也是二十多年来,暴雪始终走在游戏业界前列的原因。
《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事 ...
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