魔兽世界推特汇总:增强萨满要大改 术士太强一定会砍

笑笑 2014-04-11 互联网
魔兽世界推特汇总:增强萨满要大改 术士太强一定会砍:Q:是我太笨了吗?90%的时间里都感觉集中值不够用啊!A:不够用?不会吧……这种资源是自动回复,多了就用的。又不用技能来生成,

职业

猎人

Q:是我太笨了吗?90%的时间里都感觉集中值不够用啊!

A:不够用?不会吧……这种资源是自动回复,多了就用的。又不用技能来生成,不可能不够用吧。

Q:射击猎的精通效果是不是有冷却时间啊?我的精通62%,弹幕射击40次,结果只特么触发了10次效果啊

A:野性箭弹在触发后,之后的触发几率会不断递减,弹幕射击的攻频太快所以触发得很少

Q:所以就是说跟武器战的那啥横扫一样有内置CD咯

A:不是CD,只是触发几率递减。弹幕射击可以连续触发精通效果,只不过几率很小。

Q:我不能手动点掉误导buff来换目标了,是故意的么?

A:故意的!这是为了解决一个暂时无法解决的bug的临时措施。希望以后可以让你手动点掉这个buff。

法师

Q:我又对冰法输出做了模拟,不如你看看吧

A:你用的样本采自不同版本,显然是有问题的,而且数据都是你的个人数据

(主要是急速,你的急速越高,活体炸弹之间就能打出越多次寒冰箭,举个栗子)

加油,数据分析对提高DPS非常重要,个人觉得也很有乐趣

数据分析是很困难的;而且你写的东西也不是每个人都看得到,所以也没人来帮你找错误

但是,我觉得分析的过程才是最重要的,最近很少玩家真正去分析这个了,最后导致错误的数据流以讹传讹

Q:如果你们能做一套职业操作详解,那么我们也不会乱猜了

A:这个没必要,本身也不是难事。用错误的算法来优化循环肯定会出错。

武僧

Q:升腾之雾蓝耗太高了,完全没效率

A:我们会调整蓝耗的,别急

Q:风行的疗伤珠木有了?这技能很有用啊,可以当备用加血

A:我们在其他方面补偿了这个调整

圣骑

Q:我认为问题在于节奏缓慢带着停顿的输出循环不会"有趣",即便DPS还是那么高

A:是的,我明白你的顾虑,跟你说,我们会关注这个问题,但不会立刻做出调整。

Q:即便如此,没法堆急速对于惩戒骑来说也是个影响操作的大问题,没有宝石/重铸了

A:再说一次,惩戒不会没有急速,你*能*调整装备属性,你*能*拿到任何你希望的属性。尼玛140个字根本说不完,你说的我们明白。

Q:说实话我担心的是圣能,现在的感觉还可以,不希望以后就一个存豆技能,感谢回复

A:圣能没有明显调整

Q:圣战有没改动?没重铸惩戒骑的日子很不好过啊

A:圣洁之战?没有……为嘛要改?

Q:没有重铸和宝石,急速太低会让循环会变得很慢,没有填充技能了

A:乱说。宝石还有的,重铸没了;如果你想堆急速,你不会觉得有很大变化。反正,没有明显影响。

Q:暴击/精通装备的价值能再低点么

A:你想堆急速当然可以,你觉得急速价值高就往死里堆好了。不过,今后的次要属性都会很有用,价值会很接近

牧师

Q:暗牧的神圣之星没有治疗效果了,这个天赋暗牧可能就不会点了,是有意设置的么?

A:不会吧,我们觉得不会起到这个效果。

萨满

Q:这个回答我很满意啊,谢啦,那大技能是怎么个叠法啊?增强萨很吃大招的啊,特别是PVP

A:恩,增强萨是最难弄的一个职业,因为大技能的效果还是受装备加成的,蓝装伤害+20%,580伤害+100%

A:额,大技能嘛。包括火元素和升腾咯。

Q:增强萨的操作提升很小,Simcraft里测试只有1.3%的区别,复杂的输出循环和一般循环就这么点区别。

A:这个说明不了玩家的操作技巧,而是高水平所能获得的价值。我们希望能提高这个价值。

Q:那么增强萨的输出循环/优先级会大改么?

A:算是了。增强萨是典型的伤害技能多的一米完全没有特点的职业

Q:其实我们对增强萨的表现还是很满意的(有基本的循环就能出伤害,但是操作好不会带来太大提升)

A:不过,我们还是计划控制操作,因此会砍掉/合并很多伤害来源

A:可以看到,12种伤害来源和34种伤害来源最后所得的DPS差距几乎没有,所以不合并说的过去吗?比如主手攻击和副手攻击,绝对是多余的,这样的伤害太多了。反正,我要说的是,我们会尽量保持操作感,同时减少不必要的来源。

Q:德拉诺里其他职业也是这个思路吗?保持操作感,增加更具影响力的选择?

A:是的,我觉得增强萨是最好的代表

Q:我觉得这个职业好就好在技能多啊,再砍不会变傻么?

A:不会。

Q:既然填充用的技能都砍没了,那么你如何保证所谓的选择?

A:我没说过要砍半数以上的技能啊

Q:你的过激反应正好印证了我的想法

A:我没说过这种话

Q:好吧,你是没说;那不砍技能怎么砍这么多伤害源呢?

A:举个栗子,不是公告哦:风之释放是个很有用的buff,但是带来的伤害却很可怜,我们可以干脆砍掉伤害,但是让这个buff更强?

Q:砍掉增强萨的法术,换成一个新的短CD近战技能(中等伤害),好玩又好看

A:你还*真*的还想有其他中等伤害的技能?

术士

Q:亲耐的cele,还是那句话,既然有术士,为毛还需要其他职业啊?你们为何不做职业平衡了呢?

A:这个问题主要是在于*何时*削弱。简而言之,砍了术士就等于砍了*公会团*

A:因此,我们决定等到德拉诺再来改,我们知道这个职业现在太强了

Q:我觉得做点平衡就行了,应该等其他职业表现出来后再考虑是否削弱

A:这需要我们推测下公会要带多少个术士。

Q:不用推了,你们自己就有数据

A:但是公会不同数据也不同,这才是重点

Q:T14测试服的时候,恶魔术坦克妥妥的,操作也类似其他坦克职业。结果砍了,又恢复了,又调整了,啥时候让恶魔坦克活一次?

A:界面支持,主动免伤技能,大技能,防御天赋,雕文,相应循环,属性的防御价值(很重要),复仇,DPS调整,控场技能,防御机制,属性加成比例,玩家理解,等等等等等等等。术士目前还不可能成为一个正统坦克,抱歉,和你想的不一样。

Q:感觉上让防御职业打输出也是差不多的啊

A:相反,防战本身就有对应DPS技能或者相似的手段。

Q:好吧,等到团队需要坦克的时候,战士一键搞定,结果我却要下线换号

A:你选职业的时候不就已经接受了这个设定么。我们不会将"切天赋就可以切职责"作为需要调整的对象。

Q:才没接受过呢,我选术士的时候术士只能DPS,战士只能当T,圣骑和德鲁伊还只能加血呢

A:你绝对是在乱说

Q:乱说,我从经典旧世开始玩的,那时我就是双持狂暴战,BWL和安其拉首席DPS。别口胡了

A:当年我也玩过*只能当一种职责*的职业,当年的经典旧世。

战士

Q:有没针对"巨人打击前什么都不干"的调整?

A:巨人打击效果期间主要泄怒,不浪费怒气,基本就是我们所要的游戏方式

美工

Q:矮人的胡子很再大点么,像德拉诺之王的预告片里那样

A:今后我们会考虑增加这一元素,不过不在这次模型调整之列

Q:犀鸟是不是只在概念图里有?强烈要求加入啊,它和犀牛是一体的啊

A:是的!而且很惊喜哦,犀鸟很赞,很野蛮

Q:请问为啥锦绣谷和沙城传送门的画面是一样的啊?其实根本没做去锦绣谷的动画效果吧?

A:应该是不一样的啊……阿列,6.0里会改的!

德拉诺之王属性

Q:都在说基础生命和基础伤害;为啥不给加成做些特例,这样以来一些顾虑就不存在了啊

A:我们当然会用特别的加成计算,当然这需要好处大于坏处,反过来就要砍了

Q:我觉得他的意思是砍掉基础值,完全由属性加成,这个算伤害很好,血量也应该不错?

A:确实能用在血量上

Q:我理解错了,我以为基础生命砍了很多而不是砍没了

A:基础生命没有了,一个裸男只有基础耐力带来的一点血量

Q:那铁人练级活动不是玩蛋了?(外服仅用灰白装备升满级的活动)

A:这活动会变得更难。某些能风筝的职业应该还能一战

Q:既然游戏里没躲闪了,那熊熊们还怎么过?

A:躲闪不是没了,只是装备上没有躲闪属性了。其实这年头你装备上还有几个躲闪

Q:躲闪宝石呢?

A:也没了。装备上没有,何况宝石

Q:那熊熊怎么办?

A:野蛮防御还是提供躲闪

Q:德拉诺里的第3属性会像暗黑那样有一个随机的数值/百分比么?

A:不会。

游戏介绍Introduction

《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事 ...

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