我们又对RPPM系统作出了一些改动。如你们所知,我们一直都在反复调整RPPM机制,接下来这个改动应该很快就会在PTR生效:
你也许知道,RPPM的特色在于触发机率会受到急速的影响。之所以如此是因为有着前车之鉴,越快的攻击速度意味着越高的触发率,于是触发的次数也越多,我们希望能保留这样的效果。然而,在RPPM诞生前,许多触发效果要么不被急速影响,要么就是整体被内置CD给限制住。因此很多RPPM机制触发的效果完全没有之前提到的限制,并且实际上还会受到急速的“二次加成”。在某些极端的情况下,这些触发效果还会受到三次加成。
随着RPPM特效的普及和影响,一些问题开始显露。主要问题在于它打乱了属性的平衡,让急速变得太过重要。另外很多触发效果会以倍乘的方式相互叠加,于是当这些效果同时触发时就会造成极高的伤害爆发。这些也许会很有趣,但也给你的操作带来了更高的难度,并且为了让叠加效果最大化的同时也限制了装备的选择。
在5.4里,我们打算让新的和现有的RPPM触发机制的物品都无法受到急速的二次加成。受到一次急速加成是可以的,但二次不行。我在这里举个例子,假设你有两个触发型饰品,烈焰之吻和卑劣之恶:
烈焰之吻的触发率受到急速加成,其效果为“击中时有机率造成500点火焰伤害”。这没问题,因为触发机率受到急速加成,而触发特效不会。
卑劣之恶的触发率也受到急速加成,其效果为“击中时有机率获得5000敏捷,持续20秒”。这就有问题了,因为触发机率和触发效果都受到急速加成。你拥有的急速越高,在那敏捷提高的20秒内你能造成的攻击就越多。
如果触发率和触发效果都会获得急速收益,那么我们将移除急速对触发率的影响。在这种情况下,我们会提高其基本触发率作为补偿。而触发效果与急速收益无关的时候,其触发机率则仍然会受到急速的加成。另外,我们也会对所有旧有的RPPM触发物品作出调整,它们由于“防脸黑机制”(结果提高了9%触发率)整体效果都超出了预期水平。这些改动应该能让RPPM的触发更加有迹可循并且不会表现得比传统内置CD机制超出太多。
当然这会给大部分玩家带来不小的影响,别紧张。我们会以这次改动为基准来调整你们的伤害/治疗/坦克水平的。
这些改动应该很快就会在PTR上线了,你们也将能发现每个特效的具体变化。我们现在会在物品提示里显示特效的触发机率,这应该有助于你们察觉到以上的改动。
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