暴雪三位开发者:
这个游戏已经开发了差不多三年。
我们加入的新东西是地图的多样化,每一张地图都有其特点。诅咒谷是第一张我们这么做的地图。当时我们做了两个版本的诅咒谷(Cursed Hollow),一张有贡品,一张没有。我们曾同时玩两张地图,但后来我们停止了玩那张没有贡品的。第二张是闹鬼矿坑(Haunted Mines),一张有着PVE机制的地图。我们的目标是做一个20分钟就能结束的游戏,并且带天赋系统。阿巴瑟(Abathur)是最后才加入到英雄列表里的角色。
暴雪嘉年华所展示的版本只是冰山一角,关于天赋系统还有很多要做,自由搭配的空间会很大。举例来说,在比赛之前就可以选择天赋,让系统更有深度。游戏的地图现在有很好的进展,我们正在调整当前已有的地图,让其更有差异性。至于英雄的设计,我们想要制作更多像阿巴瑟(Abathur)那样的英雄。
这些关于新地图的尝试是公司新的制作类别,它们中存在有像Ravenlord(乌鸦领主)这样的新角色。这使得暴雪追本朔源回到最初创新的本质,风暴枢纽将带你进入这些新的世界。
暴雪嘉年华的版本只是冰山一角
暴雪嘉年华之后,你们在关注什么?
美术团队正在为地图的细节做许多工作,新的英雄形象和皮肤也在制作,他们有着大把的创意。
地图制作是我们正在全力以赴的,我们还添加了新的领域。嘉年华的版本是专门准备的。我们还需要添加一个社交系统、游戏大厅、比赛录象、规划如何重新连接到一场游戏里、设计出新的天赋、进一步自定义英雄等。要给玩家一个更好的全新的用户体验,这一点暴雪嘉年华版本还有所欠缺。还有更多关于游戏后期的东西,加入更有竞争性的体验要素。
问:什么时候Beta测试?
答:在它准备好之后。目前还没有确切日期,这要看开发进度。现在也没有Beta测试码。
问:风暴英雄与标准MOBA有什么不同?
答:这里有几个关键的区别。使用我们的地图和地图的设计来创建新的地图策略。玩家要观察他们是在什么地图,自己的盟友选择了什么英雄,对手的选择如何,并根据这些决定天赋的选择。这里就有很多的变化。另外一点是游戏时间较短,而且节奏非常快。
问:会有一些地图环境元素可以增加英雄的移动速度或技能么?
答:龙郡地图的龙骑士。占领地图两端的方尖碑,然后激活雕像变成龙骑士。他可以踢敌方的英雄而且移动速度非常快,并拥有一组完全不同的技能,但他只能持续一段有限的时间。当他被召唤出来时,整个地图会变成红色,流星的灰烬会划过天空。这时就变成己方进攻对手防御的游戏。
问:我们将看到来自更古老暴雪游戏里的角色么,比如失落的维京人或者黑荆棘?
答:这些家伙肯定在名单上,Coming Soon。失落的维京人正在设计当中,这是我们正在努力制作的东西。
问:类似这样的游戏向来是对新手不友好的。关于这方面的用户体验你们有什么新举措?
答:首先是我们如何来设计游戏,其次游戏时间是比较短的。有了团队经验共享,就没有抢人头了,这是一个团队游戏。我们将添加游戏教学的部分,帮你为比赛做好准备,训练模式,合作对抗AI等。基本上就教会你游戏的核心机制,然后让你去练习。
问:我们可以期待有表情不,比如嘲讽或跳舞?
答:是的。很多舞蹈的表情已经完成了,非常可爱。
问:人们说你们的游戏是“休闲的”,你们怎么看?这个游戏会有竞争性么?
答:这是由玩家来决定的。我们打造了一个游戏,并所有这些工具来支持它。但我们认为游戏是相当具有竞争性的。不是说因为游戏不是那么的复杂,它就没有没有竞争性。
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