A:有没有解决途径还不确定。要达到平均的话,我们得把联盟种族天赋改得非常OP才能把部落劝回来。
Q:我完全理解在这类情况下并不是由你下决定,所以我很同情。这个问题的确很棘手。
A:是的,我们自然没有放弃处理这个问题。只是手头上的确没有良好的解决方案。
Q:“把部落劝回来”太强人所难了老兄。正确的解决方法应该是平衡种族天赋,然后让时间治愈伤口。
A:我觉得所花的时间(好几年?)在抱怨的人看来肯定是无法接受的。
(我所说的时间是指重归平衡的时间,而不是平衡数字的时间。)
Q:那你承认种族天赋不平衡咯?但你们却不采取什么行动?
A:玩家过于关注对几乎对他们没有影响的平衡性问题。
Q:那嘟嚷着“不该关心的事情玩家瞎关心”就是有效的行动了?也许你们应该关心一下玩家反馈,而不是抛在一边?
A:作为游戏设计师的职责之一,就是接受所有的反馈,但要了解哪些反馈应该作出行动,而哪些反馈只需要归档。
Q:你有发现raidbots网站的数据与你们内部测试的数据存在不一致吗?如果存在不一致,那么是大到了什么程度?
A:我之前谈过几次这个话题。如果理解并且尊重其局限性的话,raidbots作为数据来源还是不错的。
例如,比较不同人群的惯用方式时,如果样本规模差异非常巨大,那么结论就有可能出错。
而且,玩家掌握战斗要领后,以及装备提升后,数字也会剧烈变化。普通难度的数字到了H难度的话甚至可能会下降。
PvP
Q:为什么PvP没有传说装备?我没法连续数小时打团。我以为MOP的要旨就是“玩家想怎么玩都行”。
A:PvP传说装备的存在,会让所有的PvP玩家觉得,没有传说装备的话就没有能力在PvP中真正一决高下。
Q:究竟为什么真言术:盾会被战斗疲劳nerf,但又不会被命运多舛buff?愈合祷言也一样。
A:我们觉得,战斗疲劳必须要影响吸收盾,否则PvP治疗就会倾向于全部使用吸收盾。
Q:我更想知道的是命运多舛为什么不影响真言术:盾和愈合祷言,战斗疲劳影响吸收盾的理由是另一回事。
A:我们在使用“治疗”这个词时,是指字面意义的治疗(与吸收盾相对),但有时候也指一般意义上的保证大伙儿不死。就命运多舛来说,我们的意思是前者。
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