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《射雕ZERO》十大热门玩家问题答疑

作者: 佚名 2013-08-09 10:18 互联网
6月初,《射雕ZERO》刚刚举办了媒体品鉴活动,而基于内部体验版本的游戏画面也相继对外曝光。不过,由于产品尚在开发当中,现阶段《射雕ZERO》还无法对外放出全部的产品细节,此前部分

6月初,《射雕ZERO》刚刚举办了媒体品鉴活动,而基于内部体验版本的游戏画面也相继对外曝光。不过,由于产品尚在开发当中,现阶段《射雕ZERO》还无法对外放出全部的产品细节,此前部分玩家通过媒体报道,对《射雕ZERO》有过一定的了解,但也难免会产生一些疑问。今天,《射雕ZERO》运营团队就将针对现阶段玩家最为关注的部分问题予以集中作答:

Q1:《射雕ZERO》的画面不错,但机器配置是否也相应很高?

A1:去年有一份360发布的针对2.6亿用户电脑硬件的调查,射雕将至少支持70%的用户可以进行游戏。

Q2:之前媒体爆料过《射雕ZERO》的副本战斗,请问游戏中PVE体验的主要乐趣在哪?还是刷装备,拿成就之类的吗?

A2:我们的副本体验是多方面的。首先是副本战斗本身,我们的副本支持高级定制,不同的定制将直接影响地图中的怪物血量、难度、打法,以及地图的地形、路线等,当然也会有掉落的不同区分。副本当中还会存在一些很难被发现的隐藏内容。其次,我们的副本并不仅仅是产出装备,成就或者经验值,其中还会包含很多探索元素,例如此前概念站曝光过的,可以从怪物身上获取各种挂饰的设定。

图1:射雕ZERO游戏实景

Q3:《射雕ZERO》是否与《笑傲江湖OL》十分近似?

A3:首先,《射雕ZERO》与《笑傲江湖OL》虽然均为金庸作品授权改编,但游戏本身具有明显区隔,射雕是一款纯粹彻底的动作网游,而非大家心中以往认为的武侠网游,二者所使用的开发引擎也完全不同,因此在画面风格和实际体验上也会有明显的差别。

Q4:《射雕ZERO》在剧情背景上似乎做了很大的颠覆,这是为什么?现在的“射雕”到底是一个什么样的世界?

A4:既然是一个纯动作游戏而非传统的武侠游戏,《射雕ZERO》中的剧情故事自然不会遵循原著。我们在保留了原著中主要人物的基本关系的前提下,对于原著所处的宋、金、元交战的历史背景进行了大胆的扩充,将视野扩展到整个欧亚大陆,以一个“大世界”的角度来展现“射雕”的魅力。

图2:射雕ZERO突破传统世界观

Q5:《射雕ZERO》对手柄的支持情况如何?手柄除了可以操控战斗,还能做什么?

A5:我们期望游戏可以让用户感受到家用机的品质,所以手柄的整体优化必然是我们未来持续的重点。《射雕ZERO》对手柄的支持是全方位的,是以家用机产品的手柄操控体验为目标的,这一点,和当前很多PC平台的游戏使用模拟软件映射操作来实现手柄操控是有本质区别的。目前游戏中除了可以使用手柄进行战斗外,还可以调节视角、使用道具、进行交互或相关功能操作,除了无法聊天打字外,其余功能一应俱全。未来我们还将在手柄体验上进行持续的优化,力争让操作更便捷,功能更全面,更加符合家用机用户的需求。

 

图3:射雕ZERO手柄操作设置

Q6:《射雕ZERO》的职业组成是否为“战法牧”的结构?会不会有治疗职业?

A6:《射雕ZERO》的职业体系是完全符合动作游戏特点的,并没有“战法牧”的结构,也没有专职的治疗职业。《射雕ZERO》呈现给玩家的,会是一个鼓励进攻的快节奏动作游戏体验。

Q7:根据媒体爆料,目前《射雕ZERO》已有包括全真、少林在内的四个职业,以后会有更多职业吗?新职业会包含哪些门派?

A7:其实大家目前通过媒体报道看到的职业,仅仅只是我们整个职业规划中的一部分,在未来的封测版本中,《射雕ZERO》将包含4个职业,但职业设定将可能不是大家现在所看到的少林、全真这样的门派,我们会以一个更加符合《射雕ZERO》现在这种大世界观的方式去呈现。另外,更多的职业类型也在开发规划当中,但我们不会只是为了增加职业数量,为了凑数而去盲目引入新职业,以后射雕每一个新加入的职业,势必都会是在动作体验,打斗特点上与已有职业有着鲜明区分的。

图4:射雕ZERO近战职业实战画面

Q8:《射雕ZERO》的PK有何规划,如何保证公平性?

A8:我们将支持1v1、3v3、5v5,团战以及竞技场等多种模式。为了保证公平性,游戏会加入自动调节配平不同等级属性的“天秤”系统,相信传统动作游戏用户对这一设定并不陌生。另一方面,《射雕ZERO》作为一款注重实时操作的纯正动作游戏,会十分重视游戏的公平性,我们在此可以承诺玩家:以后《射雕ZERO》中的PK胜负,70%将由操作决定,最多只有30%会由装备等外在条件决定。尽管射雕会是一款道具收费游戏,但作为动作网游,我们会更加侧重游戏的平衡性体验。

Q9:相比起市场上现有的动作游戏,《射雕ZERO》在战斗方面有什么改进或者不同吗?

A9:《射雕ZERO》提供了多种操作模式供不同类型的玩家选择,并且上手难度将会很低,在操作方面属于“易上手,难精通”的类型。实战方面,我们并没有设置特别复杂的一套攻防规则,玩家每次可以携带的主动、被动技能数量也是有限的,而更多的游戏乐趣将体现在战斗前对技能的选取搭配,以及战斗中对于技能运用时机的把握和具体操作,另外,部分技能还会有不同的连招和变招。总的来说,《射雕ZERO》的战斗设计力求精简按键操作,但技能搭配和表现方式则会更加丰富。

Q10:《射雕ZERO》何时能玩到?

A10:为了打消用户对游戏画面的质疑,以及下阶段我们针对游戏进行的硬件性能优化,项目组正在考虑在近期专门制作一个性能测试预览版提供给部分玩家进行测试。Chinajoy上我们希望可以提供现场玩家进行试玩,如果进展顺利的话,会在Q3进行首次对外封测。