魔兽世界8.1施法延迟容限的简单说明及数值推荐

Blyat Man 2019-01-07 NGA19511776
《魔兽世界》中,一些玩家在完成某些技能循环时,会因为延迟容限的错误设置而导致输出不连贯。对此这篇文章将会介绍《魔兽世界》中延迟容限的原理以及数值推荐,帮助玩家们更好地进行游戏。技能释放步骤(无延迟容限)1、按下技能后,客户端判断技能CD和GCD是否达到,如果没到按键无效,如果满足条件则向服务器发送技能请求;2、服务器收到了技能请求,如果技能CD和GCD满足条件则释放,同时向客户端反馈技能释 ...

《魔兽世界》中,一些玩家在完成某些技能循环时,会因为延迟容限的错误设置而导致输出不连贯。对此这篇文章将会介绍《魔兽世界》中延迟容限的原理以及数值推荐,帮助玩家们更好地进行游戏。

魔兽世界游戏图

技能释放步骤(无延迟容限)

1、按下技能后,客户端判断技能CD和GCD是否达到,如果没到按键无效,如果满足条件则向服务器发送技能请求;

2、服务器收到了技能请求,如果技能CD和GCD满足条件则释放,同时向客户端反馈技能释放成功以及下一个技能CD和GCD时间戳,以便客户端下次技能释放;

3、客户端收到服务器反馈,以反馈的时间戳为依据开始转技能CD和GCD。

如果没有延迟容限,按照上面技能的释放步骤,你必须在一个技能的读条或GCD结束,才能将按下的技能向服务器发送,由于网络延迟,即便你无缝衔接上了技能,也会将你的技能推迟一个网络延迟的时间才能释放。

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延迟容限解释

先对延迟容限简单描述:在你的技能读条或者GCD结束前的X时间内向服务器发送这个技能的指令(技能图标会高亮显示),经过网络延迟,服务器收到了会放入队列,在上一个读条技能或者GCD结束时施放该技能(宏也可以当做一个技能打进队列,从我分享的[7%急速奥法6+1]帖子中原来使用的气定奥冲宏就可以发现宏可以全部压进队列,但是后来优化使用的以气定结尾的宏如果只按一次打在延迟容限内,一定会直接读奥冲,但是具狂按具体为什么能无缝接上,可能是无GCD瞬发技能的特殊机制):

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延迟容限的值至少要大于你的网络延迟!

1、在6.0以前的样子

[GCD相关,自定义延迟容限以及stopcasting宏的解释。]

这里先引用大佬的帖子,曾经的延迟容限是什么样子的帖子里说的很清楚了。

这里要提出,曾经最明显的就是卡技能,或者打错技能,原因就是你打进延迟容限的技能会被服务器锁定,在该技能在服务器端完成并返回客户端不再支持任何技能的使用,也就是不能更换你要使用的技能,同时客户端显示的GCD也可能没在转,技能会被锁定后会高亮显示。也有了帖子中为什么要用stopcasting宏去清空队列,才能让下一个技能重新打进施法队列。在这种情况下,尤其是近战输出职业,延迟容限确实不是越大越好,据说最优值是按键间隔时间+延迟时间。

2、延迟容限现在的样子

魔兽世界游戏图

从图中可以看出,可以简单概括为延迟容限只结算我们按下的最后一个技能,并不会出现因为你延迟容限设置过大而导致用错技能的问题,反而会降低你的手速和按键要求。系统默认的400ms就已经很合理,如果你有一些乱七八糟的插件自动给你修改的太低了,虽然依然大于你的网络延迟,但很可能会导致你的施法出现间隔:

魔兽世界游戏图

在7.2之前,默认的延迟容限是250,之后默认为400,让延迟稍微高的玩家也能够输出的更流畅一些。国外的几百延迟的朋友,甚至应该将值设置的更大,因为你的有效按键时间段如下:

魔兽世界游戏图

假设默认延迟容限400,你的延迟为300ms,那么你必须把技能打在技能读条或者GCD结束前的-400ms~-300ms的时间段内,实际上也只有100ms的时间,假定按键间隔为200ms,那么你就有可能打不进这个区间内,导致技能延后施放。

因此建议你的延迟容限设置为至少大于网络延迟+按键间隔,根据实际情况决定,设置更大并没有什么后果。如果你从没改过延迟容限打的也很顺畅,那么今后也不需要改;如果无法估算按键间隔,那么建议你至少设置为大于250,最大值为默认值400,设置更大也是400

设置方法:/console SpellQueueWindow X

简单结论

1、网络流畅但技能衔接有间隔的,请往大了调,默认是400(也是最大值)。

2、网络延迟高容易多打一个技能的,请调小去避免技能连打,但不可避免会产生技能间隔。

一句话:延迟容限越大技能越连贯,延迟容限越小技能越精准!

游戏介绍Introduction

《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事 ...

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