FE的战争,由步兵的PvP战斗、与依靠建筑物夺取阵地之间同时着进行。最终目标是破坏敌人的据点,而且自军支配领域的扩大、对敌人步兵和建筑的伤害也能间接攻击到据点。
对于步兵的支援,建筑物和召唤兽就显得非常有用,因此水晶便成为了必要品。水晶的采集,又需要步兵的力量,是一个循环的过程。如果能够快速有效展开的话,就成为了胜负的关键。
一次战争的时间最大是45分钟,平均30分钟左右,当然中途也能退出。
中途脱离战争的话,本场战争结束以前无法参加另外的战争。
如果再度参加脱离了的战争,总分数还是会继承。若不继续参加脱离了的战争,结束后将得不到任何奖励。战争中死亡对自己本身来说没有任何损失,唯一的只是失去所持的水晶3个而已。伤害会被施加于本国据点,这便成为整支军队的败因之一。复活的地点,防卫方是在[城堡],进攻方则在[要塞]。在一场战争中死亡的次数越多,复活所需要的相应时间也越长。
胜利条件和进攻方法
进攻方 | 敌人据点:[城堡]的破坏 |
---|---|
防卫方 | 敌人据点:[要塞]的破坏、时间结束 |
大部分的场合下,根据据点的破坏与否决定胜败关系。现状看来防卫方想要拖到时限取得胜利的战术实施起来比较困难,所以还是不要这么想得好。
画面上部中央宽幅的计量条表示双方据点的耐久值,细幅的计量条表示支配领土的大小,优势劣态一目了然。通过各种各样的方法减少敌人据点的耐久值,把对方据点的耐久值降为0是最大的目标。
以下是减少对方据点耐久值的方法。
方法 | 效率 | 内容 | |
---|---|---|---|
直接攻击敌方据点 | × |
在敌方据点前直接加以攻击。 这个方法没什么效率,换其它方法吧。 |
|
间接攻击 | 击倒敌兵 | ○ | 击倒敌兵造成的伤害施加予对方据点。 |
破坏建筑 | ◎ | 对方建筑的损坏同样施加予敌人据点。 | |
支配领域 | ○ | 本国支配领域的大小比例一定时间内给予敌方据点损伤。(序盘的展开和前线的维持很重要) |
直接攻击
乍一看起来好像很有效,然而接近敌方据点一边迎击敌人、一边对据点加以攻击,不必说这肯定相当困难而且死亡的可能性非常高。间接攻击造成伤害的效率要高出许多。
击倒敌兵
击倒1名步兵会施加予据点25000点的伤害,不用说非常好用。
破坏建筑
从大到小的伤害加成顺序依次是方尖塔>巨人兵营>箭塔。
冥府之门目前不明
支配领域
通常不能登上的悬崖也作为支配范围内的领域。
参照以上的考虑,是应该扩大支配领域还是集中击倒敌兵,或者应该优先减少敌人的支配领域,战场上的策略应该是随机应变的。
战术的指导
仅凭一己之力与敌人抗衡的话,战斗的效果不言而喻。就像上面所说的那样,击倒敌人、破坏建筑物、往不利地点增援、以及保护本国建筑都是胜利的重要因 素。观察迷你地图和聊天信息来了解各自的战况,如果有好的方案向大家传达,适时地听从指挥展开有效的战术联合,这就把自己跟胜利牢牢地绑紧了。反之,只追 赶眼前的敌人而不顾大局的话,无论在哪一部分的战线上有多么出色的成绩都会输掉。另外要告诫的是不要只忙着自己升级而不管国家。
首先生命诚可贵
玩家被击倒的话本军据点会受到损伤,所以自身受到的伤害要赶快恢复。虽然复活后体力完全补满,不过据点的HP却减少了。「还可以继续战斗」、「死回去的方法很有趣」、「用恢复药太麻烦」等这些想法是大错特错的。假设敌人来偷袭的情况,逃跑前的最后一击令自己处于濒死状态,然后还拼命去追击对手就是一种[无谋]的行为。
聊天
报告战况要尽可能得快速简洁,用通俗易懂的文字。应该汇报敌我的进攻状况,前线不利还是有利的变动等。记得添上坐标和方向再进行报告。未确定的情报、搞错了的信息请补上注明。总而言之重要的是汇报战场最新的状况。闲谈也可以,点到为止。
统率和指挥
这个游戏有职业的概念,擅长或不擅长则相对的因人而异。正因为如此,比起淅沥哗啦的乱战,以一定人数组织有策略的团体行动才是取胜的王道。同时,以数量强攻作为基本平衡成立的前提下,一旦孤立了少数人的话,很容易就被各个击破。在前线战斗的人利用空隙时间留意状况报告,有富余时间的人查看迷你地图对敌人的攻击进行摘录并提供给前线。由于系统没有设定军师之类的角色,由每个人自己判断各处的情报后再分头行动,如果有领导全体的能力和准备,务必尽快地提出建议方案。没有理解规则的军师,如果指定出奇怪的作战方针,被当真的话会导致连续不断的一连串事态恶化,出现这种情况的场合要及早处理
战斗中遇到的敌人和同伴都是实实在在的真人。请注意控制自己不要说过分及侮辱人的话。忘掉过度RP(Role Play,角色扮演)导致周围不愉快的事情吧。