《魔兽世界》特效覆盖率攻略
(一)ICD类特效的覆盖率计算公式
5.1之后还是有部分的被动饰品特效使用ICD系统,这类饰品的特效覆盖率计算和之前版本没有任何区别:
U=D/C
U:覆盖率
D:特效持续时间
C:ICD
实际的覆盖率会比这个理论计算值低一些,因为不大可能ICD冷却完毕就触发特效。
(二)真实PPM类特效的覆盖率计算公式
5.1之后,所有MoP版本的武器附魔和部分被动饰品特效触发机制都使用真实PPM机制。
那么什么是真实PPM?Real Proc Per Minute——真实每分钟触发几率。
在之前的蓝贴里, 狗日的暴雪员工 Daxxarri已经解释了新的真实PPM机制:
- 新系统可以被所有的伤害/治疗事件触发。新系统会记录上一次拥有触发该附魔机会的时间
- 新系统会不断地计算从上一次触发机会到现在这次触发机会的时间差,
并通过这个时间差来确定特效的触发几率。
- 举例来说,如果你拥有22%的急速,自上次触发机会到当前时刻相差1.4s,
而且如果你附魔的是风歌,
那么风歌触发的当前几率是: 2(实时PPM) * 1.22(急速) * 1.4 (自上次触发机会的时间差) / 60 (秒) = 5.693%。
- “自上次触发机会的时间”,所以你战斗开始的第一次攻击并不能保证一定触发
简而言之,若特效触发的真实PPM为N,则一分钟最多能触发N次,这N次触发事件相互独立,
有可能一下触发N次。
使用真实PPM系统的武器附魔和被动饰品的每次攻击/治疗特效触发几率都使用同一个公式:
p=PHT/60
p:每次攻击/治疗的触发几率
P:特效的真实PPM值
H:急速修正值
T:自上次触发机会的时间差
而使用真实PPM系统的武器附魔和被动饰品的特效触发覆盖率则可以使用另外一个公式估算出一个粗略值——更准确的估算公式会用到泊松过程和指数函数,在这篇普及贴里面实在用不到如此精度:
U=PHD/60
U:触发特效覆盖率
P:特效的真实PPM值
H:急速修正值
D:触发特效的持续时间
除了脸丑会降低特效覆盖率之外,脸足够好也会降低覆盖率——在这次特效的持续时间内特效又触发了,从而占用了此时间间隔内的总触发次数。
玉魂的覆盖让人满意.