鹿鼎记无敌版增加了4个技能:【化骨绵掌】减缓范围内怪物60%的移动速度,持续3秒【金丝软甲】3秒内处于无敌状态,不会受到任何攻击【暴雨梨花针】对范围内怪物造成43点伤害和每秒9点毒伤,持续9秒【罗刹火枪】开镜后消耗当前所有灵魂(最多6个),每发子弹对怪物造成50点伤害增加2个BOSS关卡:狂魔洪安通和帝王康熙。增加休妻功能和无尽模式积分提交功能。 [无尽模式积分提交功能]
测试对象:天神100级的剥皮怪-老鼠,测试方式拉取10个小怪围殴我,记录1分钟内的最大伤害和最小伤害,然后利用怪物伤害浮动90-110%来验证数据。这里排除等级效应,因为我84的小号和99的大号在556裸防御之下所受伤害
人物基础防御 | 伤害浮动值 | 平均伤害值 | 伤害浮动率 | 防御差值 | 伤害差值 | 伤害/防御比例*100 |
39883 | 47-58 | 52.5 | 89.5%-110.4% | |||
30626 | 59-70 | 65 | 97%-107.7% | 9527 | 12.5 | 0.135 |
28226 | 65-78 | 71.5 | 90.9%-109.1% | 2400 | 6.6 | 0.275 |
23310 | 75-92 | 83.5 | 89.8%-110% | 4916 | 12 | 0.244 |
20462 | 85-104 | 94.5 | 89.9%-110% | 2848 | 11 | 0.386 |
11310 | 128-156 | 142 | 90.1%-109.8% | 9152 | 47.5 | 0.520 |
8000关键档次 | ||||||
4480 | 232-276 | 252 | 92%-109.5% | 6830 | 110 | 1.610 |
556 | 371-442 | 406 | 91.3%-108.8% | 3924 | 154 | 3.924 |
首先分析下,通过上述的伤害浮动率,所有伤害均基本在怪物的90-110%范围内浮动,所以可以得知数据基本准确。
然后分阶段测试各个防御层次上的防御,文中2个红色标识的比例出现错乱,这让我如何是好。这个阶段的划分其实非常有问题,这我清楚,但是装备所限,导致我没法更加的细分。假设野怪的攻击也和人物对野怪的攻击一致,均为20点攻击造成1点伤害的话,那么老鼠的攻击大致在8000点左右。我觉得这就是一个关键点,因为从文中可以很清楚的看到,在11300以下的这个档次的防御面对怪物的攻击,1点防御所带来的减伤是非常高的。而在之上的话,防御基本是呈现一个缓慢衰减的状态,当然了我会进行第二组80级怪物的测试。
接下来的这次测试,防御多了6点,因为尾巴不慎从103-升级到104,多了一点筋骨所致。
接下来带来80级别组,怪物蓝疆地界
人物基础防御 | 伤害浮动值 | 平均伤害 | 防御差值 | 伤害差值 | 伤害/防御*100 |
39909 | 26-29 | 27.5 | |||
30632 | 33-39 | 36 | 9257 | 8.5 | 0.092 |
28232 | 37-43 | 40 | 2400 | 4 | 0.167 |
23316 | 43-52 | 47.5 | 4916 | 7.5 | 0.153 |
20468 | 48-59 | 53.5 | 2848 | 6 | 0.211 |
11316 | 76-92 | 84 | 9152 | 31.5 | 0.344 |
7961档次 | 96-116 | 106 | 3355 | 22 | 0.655 |
7171档次 | 109-130 | 119.5 | 790 | 13.5 | 1.709 |
4486 | 143-174 | 158.5 | 2685 | 39 | 1.452 |
556 | 264-318 | 291 | 3924 | 132.5 | 3.376 |
红字依旧,真心是不懂了。通过这次的观察,我又有了几个推测,让我整理下思路。首先2次测试均造成了伤害/防御出现不规则排序的问题,也就是红字的出现,其实我的推测就是红字的出现并非偶然,很有可能防御的计算公式是多段函数.举个例子大家可能就懂了,1w攻击对1w以下防御的时候用的是一段特定的函数,当1w攻击对上1-2w防御的时候用的又是另外一套函数,以此类推。
最终的一些假想:
暂时没法适用到人物pk上面,因为这是非常大的一个工程,宝宝的攻击对人物,人物的攻击对人物,这些都是非常难测试的,因为抗性,因为元素,因为攻击修炼的存在。至于野怪对人物的攻击是否与人物pk的伤害机理一致....这我真的不敢妄下结论。
在这里分析下一些可能性吧,看清楚,是可能性,千万别乱喷我:
防御的确存在着一个衰减,而且是一个函数衰减,公式未知。
防御存在着一个甚至多个突变点,也就是分段函数,当防御在攻击之上的时候,用的是一套函数,在其下的时候用的是另外一套函数,看不懂的就算了,我也不知道怎么表达。而且最关键的是破防的时候用的函数是个高速衰减函数,什么概念,也就是你在被别人破防的情况下,那时候你堆防御的所获得的收益将是非常高的。这也是本文最重要的一个猜想。
如果伤害机理通用的话,延伸到人物上来讲的话,这也能解释为什么6守猛将基本无视无元素普通攻击的存在了,因为他们的防御远远在你的攻击之上,大家也看到了,在防御远远高出攻击的时候,伤害将会被无限缩小,有无固定上限未知。
还是建立在伤害机理通用的前提下,这可能也提醒了广大玩家一点,怎么样让自己肉起来,面对普遍8-10w攻击的年代,怎么样让你的职业防御接近这个数值,将会让你的生存能力倍增,如果你的职业防御还在3,4w游离的话,那么你可以选择合适的职业专精以及相对的手工装来弥补了。
前提一致的情况下,作为一个输出者来讲的话,要堆攻击就必须往死里堆,你的攻击相对别人的防御越高的话,别人的同等防御所带来的减伤效果将会越低,因为这个时候你所使用的函数是更高层次的函数,能不能理解还是得看你有没有细细品读文中数据了。
以上全部均为本人根据测试的一些猜想,没法保证正确,咱不是策划,手头没公式。后续的有机会的话我回去测试pk的时候的伤害机理。
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