鹿鼎记无敌版增加了4个技能:【化骨绵掌】减缓范围内怪物60%的移动速度,持续3秒【金丝软甲】3秒内处于无敌状态,不会受到任何攻击【暴雨梨花针】对范围内怪物造成43点伤害和每秒9点毒伤,持续9秒【罗刹火枪】开镜后消耗当前所有灵魂(最多6个),每发子弹对怪物造成50点伤害增加2个BOSS关卡:狂魔洪安通和帝王康熙。增加休妻功能和无尽模式积分提交功能。 [无尽模式积分提交功能]
1、人数模式
2V2,需要强大的单兵作战能力,少许的配合,1V2翻盘的可能性也比较大。
3V3,人数中等,完全就是看职业的搭配和配合,应该是最好看最激烈的一种比赛模式。
6V6,加上BB完全就是一场混战或单方面的碾压,但实力相当的2只队伍就看双方的配合了。
2、场地
应该要3种以上,有平地互殴的,也有可以掩护的,或者有些机关的(类似海大富)。
3、积分和配对
排队就参考现在的迷航,其他就照搬魔兽啦。
每支战队都有一项战队等级排名数值。等级排名反映了你所在的战队在竞技场中的表现;等级排名越高,就意味着战队越强。进入竞技场队列后,战队调配系统将根据你所在战队的等级排名来寻找合适的对手。战队每赢一场比赛,等级排名就会随之上升;反之则会下降。等级排名的变化幅度取决于你所在的战队与对方战队的等级排名差异。战胜等级排名较高的战队肯定比战胜等级排名较低的战队获得的等级排名提升要大。同样地,输给等级排名较低的战队肯定比输给等级排名较高的战队损失的等级排名要大。
一周结束时,战队等级排名将被换算成战队在本周获得的竞技场点数。战队每周需要参加至少十场比赛才能获得竞技场点数,而玩家必须在他/她所在战队每周的赛事中达到至少30%的出场率才能得到点数。战队等级排名到竞技场分数的换算曲线在初期呈线性函数增长,一旦战队的等级排名达到某个界点,换算曲线则呈对数函数增长。这就是说,当战队等级排名超过某一界点后的一段时间内,战队获得的竞技场分数将显著增长,但最终换算曲线将趋于平滑。
假设积分赛时面对的对手实力相同,每周只参加十场积分赛而全部胜利战队获得的竞技场点数将高于参加了十一场积分赛却只胜利十场战队获得的竞技场点数,但若后者十一场全部胜利,获得的竞技场点数会高于前者,非常类似胜率相同看“净胜球”规则;不过这样的情况基本不会出现,在此仅为举例让大家理解竞技场规则。如果战胜的对手都是竞技场等级相当高的优秀战队,那么每周比赛场数越接近十场这个临界点越好,此时自己战队的竞技场等级趋近于第一,每输掉一场比赛特别是在面对弱队意外输掉时损失的竞技场等级量也相当可观,而系统也总会选择实力差距最小的战队进行较量,每个多余场次存在的风险值得每个战队队长考虑。当然系统有时也会选择两支当时实力差距最小但实际实力差距却非常大的战队进行较量(比如仅有这两支战队在排队等待积分赛),这时如果胜者为实力高的一方获得的竞技场等级增加量会非常少,而实力低的一方损失的竞技场等级也会非常少;但如果弱队反而战胜了强队,那么双方竞技场等级的变化值都非常大,弱队会因获得的大量竞技场等级欢呼,而强度也会因损失的大量竞技场等级而沮丧。
决定每场竞技场比赛胜利的规则非常简单,所有队友先倒下的一方失败,简单来说就是全灭“ALL CLEAR”。相比积分规则,胜利规则简单不少。
4、奖励
奖励可以是独一无二的称号、坐骑、时装、装备(我看宝石就免了,差距拉越大)。
总结:毕竟这款游戏对于人民币战士还是有一定的优势的,一些土豪一个人打三个根本不在花下,所以竞技场也可能变chengren民币战士的战场,这个游戏的平衡性就不是我所考虑的了,大家也可以一起设想下,提一些意见。
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