整体上看,战士天赋的多样性不是太糟糕。有些天赋确实相当受限于场景,但在那些场景中也的确用到了它们。我们略微强化了剑刃风暴,包括对冷却时间相对较短的缴械免疫。我们还彻底增强了风暴之锤,并稍微降低了狂怒回复的怒气消耗。
复苏之风获得了大量来自社区的关注,这个天赋因战士在PvP太难以击杀而备受指责。我们仍不能完全确定罪魁祸首究竟是复苏之风还是防御姿态(下面会进一步讨论)。
我们先尝试对复苏之风做了些削弱,但我们最终还是希望能让这个天赋原封不动。它在PvE和PvP中都大受欢迎,但如果它继续让其他两个天赋黯然失色,我们会想出最好的办法。
与所有职业一样,我们想要让不受关注的天赋变得具有吸引力。
尽管做了小幅削弱,我们仍然觉得武器战士在PvP战斗中显得过于强势,需要进行更多改动。
由于我们对武器战士的血之气息做了改动,这意味着我们也要对该专精的PvE循环略作修改。我们借此机会,强化了急速和精通对武器战士的价值。
我们想要移除致命平静,因为它只是占用了动作条的栏位,并没给游戏性带来任何提升。
《大地的裂变》之后,我们感觉已经以平衡的名义过多地削弱了战士的机动性,并且在这个过程中移除了一些战士职业的标志性特征。
对PvP的第二个主要调整是有关战士的昏迷天赋:震荡波与战神。战神的昏迷效果现在和其他非几率昏迷共递减,但为了作出补偿,我们同时给它赋予了一个诱捕效果。与此同时,加长了震荡波的基础冷却时间,但如果打击多目标,冷却时间将更短。我们觉得这样能够奖励良好的战术和走位,同时保留了必要的昏迷。
尽管我们觉得有必要调整战士的爆发力、生存力和控制能力,但我们不想彻底粉碎他们的机动性。为了解决爆发力的问题,我们重新设计了血之气息。一开始,我们没觉得血之气息会过多得被卷入到PvP战斗中,因为它难以叠加,并有着很强的不可预知性。然而,一旦被触发,它就显得无人能挡。
而它的随机性使得它在武器战的PvE军械库中不是最引人注目的天赋,因此感觉它没有保留的价值。于是我们重新设计了血之气息,让它不再增强英勇打击。
那就是对爆发性伤害的一个有效调整,因为英勇打击脱离了公共冷却时间,使得它能够与其他攻击叠加,例如压制。我们也移除了死从天降雕文对英勇飞跃的伤害加成,因为它显得有些无厘头;但它依旧还是一个不错的雕文。
第三个对PvP的削弱是让PvP战斗全程使用防御姿态不再那么有吸引力。防御姿态应该是在你接受训练后使用,其25%的伤害减免有些过于慷慨,外加上武器战有那么多的攻击不需要怒气,这让战斗姿态的竞争力大打折扣。我们降低了非坦克的伤害减免,同时现在要求武器战在输出循环中要消耗更多怒气,给战斗姿态一个更加明朗的角色。
对血之气息的改动存在一些PvE上的分歧,但是它还是有助于减少输出循环的整体随机性。(喜欢不可预期的几率触发的战士们可以尝试狂暴专精,后者就是为随机性而生的。)我们将猝死改为触发精通时被激活并自动攻击,同时我们提高了所有战士的急速(虽然不可否认,但这确实对防护战的主动减免没太大贡献)。
最后,我们的结论是致命平静没有提供足够的可玩性。在《大地的裂变》中致命平静是个颇为有趣的按键,尤其在搭配了套装属性时,但在《熊猫人之谜》中它不太适合主动的怒气控制。
战士已经有大把的伤害技能了,而致命平静往往显得过于宏大—即便对操作熟练的战士来说。说到这儿,我们还降低了鲁莽的效果和冷却时间,让战士更高频率地使用伤害技,同时进一步降低其在PvP战斗中的爆发力。