自由度一直是网游热议的一个话题,其到底为何物也没个定论,简单理解大致可以认为是一种玩家体验的感受集合吧。即大家都感觉游戏太“拘束”了的时候,自由度这个问题就会形成一种集体意识,和认为一个游戏“坑钱”基本为同一道理。
天刀作为一款还没有“上市”的游戏来说,讨论自由度未免为时过早,就跟现在过早讨论它坑不坑钱一样。没有讨论的主体,讨论只能是纸上谈兵。顶多当作消遣娱乐罢了。但这里边也不能忽视大众所寄予的某种希望,这种希望大抵都建立在对以往游戏的经验上。是出于不希望天刀“走老路”或“落入俗套”。
天刀当然可以做个性独立的实力人士,走自己的路让别人去说吧。抄袭也好什么也好,我比你大比你早出生,我可不可以认为你抄袭我发育呢,怎么会都是一张嘴巴两个眼睛呢,逗比么。当然,偷换概念得玩笑大家乐呵乐呵就算了,对于一款游戏来说,创新其实还是有必要的。
创新呢说到底就是开阔思路吧,转换角度去揣摩同一件事。但是创新也不能完全是一种想象,至少得基于一种需要,大家都不需要,画蛇添足只会事倍功半。
所以,我在这里就对大家高谈阔论的自由度讲一点自己的看法。
首先,谈谈我对现目前市场中所表现的一些关于自由度商品的感受,印象最深的还是手机,什么功能齐全操作简单,什么智能化、人性化。总体来说给我的感觉可以归纳为两个大类:选择多样话自主化和人性化。
多样化自主化:
即类似手机主题,操作系统等等,有多种风格方式可供选择(这让我想到了天刀动作模式和2.5D兼容的选项),自主化可理解为自定义,我给你一个模块你想咋弄就咋弄。其实很多游戏都做到了这点,可能是“度”没掌握好。
人性化:
这也是目前很多产品所倡导的一个理念吧,即从消费者入手,站在消费者的立场上充分照顾其需要和感受。比如LOL中还有色盲模式,真乃细致入微啊。
以上这些其实都不是我真正要讲的,大家都懂得的道理不是道理。我的认为是,假如“自由度”真是一种集体意识,那么如何杜绝这种意识才是我们真正要做的。我在讲这个之前我先来说一下前面跟他一起做比喻的“坑钱问题”
银行赚不赚钱,当然赚钱(国有银行)。为什么,因为他真正经营的是信贷,他是个金融系统,大量集资怎么会差钱。一个好的游戏其实和银行这种结构还真挺相似,一个好的游戏有很大的受众群(即玩家),银行手里有的是钱,你手里有一个巨大的市场,某种程度上来说,你更厉害。
银行搭建了一个金融平台,游戏为何不能搭建一个玩家平台。许多玩家都有一个共识,游戏内出售加成道具是坑钱,也就是你把赚钱的途径主要放在商城里面那就是坑钱。历史是一种实践,实践出真知。这种集体意识应该被杜绝。游戏内的利润需要探索新的途径。
个人认为搭建平台依靠周边是一种很好方式。比如手办模型衣服等等的实体店啊;游戏线下交易网站啊;游戏内允许现金(元宝类似)交易,挂售系统收取手续费啊等等。创造一个有良好产业链的市场远比直接开商城赚钱来的持久有前景。也能将“坑钱”这种集体意识有效化解。
下面回到正题,“自由度”意识。
这个我认为完全可以用“边际效应”做到,也可以用天朝一贯的政治做法——转移注意力。在某方面给予玩家“好处”,玩家就不会太计较这个事情,以及游戏重点如何强调和定型。一句说了等于没说的话“关键还得看游戏”。
以上想法均属个人瞎掰,认真你就输了。
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