首先要说明一下我的设想基础或者叫出发点。即天涯明月刀自我宣扬的电影网游的概念。
电影大家想必都看过,但电影网游是个什么东西,以及表现形态大家或许和我一样懵懂。只能从字面意思出发,初略的理解为你玩这款游戏的时候会如同观赏一部电影一样。
天涯明月刀是否做到了像电影一般呢?这个只有玩过的人才有发言权,二测我也参与过,就自身感受来说,确实有那么点意思,特别是位面的应用,加之天气系统昼夜系统对环境的烘托,代入感确实较之传统游戏更为强烈。但在二测的时候过场动画大多是远景固定镜头的模式,这个就比较死板。众所周知,电影讲究的多镜头切换,全身特写啊局部特写啊这些手法来表现人物性格环境。(侠士拔剑瞬间,首先切换到眼神,眉间一竖,然后切换到脚,拉开架势,而后切换到刺破长空的剑刃。这样的表现方式相信很多人都见过)。 这都不是问题,二测过后的一个爆料视频就显示过场动画已经更改,毒娘子出场的时候镜头是给特写从腿部往上拉的。再者天刀的动作设计也有镜头切换,记忆最深的是神威将敌人挑起之后,再张弓补箭的动作,几乎是强制上拉镜头,还有饮血技作为终结技能的应用。这些都让打斗更加的具有了电影般的张力,相比传统游戏中固定视距走位移位放招直至对方空血倒地,确实上了一个台阶。也可见主创门不是在拿噱头炒作,真真儿的是在向着自己所说的方面努力。
在说说剧情方面。因为位面和天气昼夜系统的应用,环境表现力几乎无可挑剔了。侠士来到山庄前,天空忽地飘起大雨,夜色笼罩着四下,偶尔划过的闪电将墙壁上的血迹映射的格外醒目刺眼,背景音乐不知何时也变得诡谲起来,不好的事情即将发生。在场景表现方面我个人认为真真儿是无可挑剔了。
以上所述似乎和副本没啥关系,其实不然。正是因为有了以上这些设计基础才让更多副本玩法有了施行的可能。副本如剧本,本本切人心。
再说之前先声明一下,我在这里只是作一种讨论和设想,而且会时刻注意到与天刀现有系统的逻辑相符合(即具备可行性,并非YY)。是本着探索和丰富天刀更多的内在玩法的美好愿望。能力有限,不足之处还请多多包涵指正。
首先,我设想的基础是电影。而且天刀不可能用一部影片讲完,主创也说了,这是一个武侠世界。那么电影的存在就是诠释这个武侠世界。这个世界一两部电影是讲不完的。即光用几条主线是不能诠释这个世界的,这会给人一种空荡荡的感觉。如何让武侠世界有血有肉,这就需要多角度多线条的切入了。本人觉得副本可作为多线条的切入点。
其次,现代网游大家都追求自由度,自由度本人认为就是个切入角度的问题,要想在一个有任务剧情的游戏中做到自由度,其实也比较简单吧,就是以第三人称切入。你所做的任务和剧情只是在讲这个世界的一些事情,这些事情与你本身并无太大关联,但是你参与其中。简言之就是游戏主角是第三人称。(你自己的故事是你在游戏中和玩家之间的故事,不是程序写好的故事),而多角度很好理解,即在某些特定场景你可以化身成第一人称(这里可以通过一切其他的表现手法,比如某位大侠梦境、经历等等)
好,带着以上着两点认识我们继续往下。我在这里设想的副本不是单个的副本,因为按照天刀的游戏设定,在一个单张副本里面讲一个故事似乎不太科学(会让副本很耗时,太多的过场动画并不可取,而且因为副本是单张地图,要讲完整的故事是一件捉襟见肘的事,很受局限)。
副本是支线的末端。
我们用更多的支线来丰富世界,比如天刀里面有很多江湖势力,我们就需要用支线任务去认识了解这些势力。举个例子吧,假如是一个水舵,首先我们要有一个契机接触到他们,可以和主线无关,用见闻触发。你在路上走着一小姑娘说自己找不到爷爷了,于是你好心帮忙,顺着她指的方向寻去,结果中了埋伏,小姑娘还乘你不备在你身后施之暗器,纵你能耐非常此时也无力挽回虎落平阳之势,就在千钧一发之际,一位壮汉路见不平拔刀相助,呵退了歹徒将你带回水舵疗伤,当你醒后得知这壮汉便是这江湖势力中的一员,以此触发任务,然后通过任务让这个水舵有血有肉起来,即如同电影一般给予剧情描述(这里天刀可以做成随机见闻,即不一定都路遇歹徒,还可以用其他奇遇,可以稍微杜绝死板)。动作电影的最后当然是会出现boss的,这里就可以设置副本了,单人多人都可以。比如最后,是这个水舵有一批重要货物,在浅礁失踪,而那一带是一帮类似海盗的恶徒的盘踞地(类似水泊梁山),水舵舵主准备带人去救,这时你说你要加入(单人副本可设计成舵主带领一些人和你一起去,多人副本可以是舵主说他从西面进攻吸引注意力,你们结伴从后方去解救人质货物)
以上其实某三就曾经做到,只是他的任务没有位面功能,多为文字叙述,导致的后果便是,玩家不停点鼠标,只为了任务奖励。而天刀大可将支线做成如同主线一样的单人任务,运用位面天气昼夜系统让玩家身临其境不觉枯燥,同时又丰富了对游戏世界的认知。而且重点是,支线是副本的前置,没有做完任务是开启不了副本的,这一点一定要强调。若是直接依据等级开启副本,玩家会对副本所述之事没有任何代入感,纯粹为了打boss。这也是某三很失败的地方(说句实话满级的时候我都不知道之前他那些副本到底在讲什么,只是知道哪个副本爆什么装备,经验高。枯燥乏味可想而知),如此设计也让很多某三玩家选择不做任务直接刷副本混装备刷经验,这样上来的游戏不无聊那才怪。游戏世界观完全没有被塑造,全是玩家自己的现实观,攀比打架泡妞。游戏搭台,相亲唱戏。 颓败之势可见一斑。
再者副本除了是剧情末端还要是剧情延续。
主线中我们或许能结识到几个英雄,但有些英雄玩家并不熟悉,或者就如同玩家自身一样,一出场便已经七尺男儿,对于过去完全没有交代。这里边可以通过副本或者叫话本更合适来扩充剧情。也就是电影通常所说的前传,番外篇什么的。可以通过说书人进入这段故事。由于副本中讲故事不容易,我们其实可以使用话剧的模式,就在一个场景中讲一个跨度很长的故事。天刀可以做到,因为天刀有天气系统,比如一间房屋,初春时百花盛开,使用动画过场和现实布景实现剧情,而后到了冬天,同样的场景只是变为了凛冬白雪飘飞的时节,如此便实现了时间的跨度。还是举个例子吧。这是一个关于爱情剧本,侠士被仇人追杀女友受伤生命垂危,你在场景中扮演侠士的书童或者他女友的丫鬟,(在这里你不是游戏大世界的你,是一个剧本中的另一个“你”),侠士让你帮忙取水采药什么的,于是你去场景地图完成这些任务,路上也许很凶险,有四周在找人的仇家喽啰,有凶险的山谷需要运用娴熟的轻功,或许还会遇到野熊之类的猛禽。然后当你回去的时候房屋着火了,仇家围住了侠士,这时你帮忙打退敌人,战后侠士女友死去,天空下起大雨,侠士悲痛欲绝,掩埋了女友之后离去。此时可以来个片尾曲,给个场景鸟瞰,季节变为冬天,侠士又来到了女友坟前,正躺卧在地大口喝酒,周围酒坛翻到一片。
这个场景可以就取自大地图的场景,而且坟墓和被烧毁的小屋都存在大地图内。这样每当完成过此场景的玩家经过此景时便会触发心中的那一丝丝伤感,自然这个游戏世界也就更加让人觉得具有无法割舍的情愫。这世界的一草一木都有他自己的故事。不是空的,是有血有肉的。最后,电影是有众多分类的。动作片、战争片、爱情片、恐怖片、武侠片等等。天刀无疑是武侠动作片,但正是因为电影的分类给了一个排列组合的可能。武侠可以和爱情组合,可以和战争组合,可以和恐怖组合,因此给了创作出更多独特副本和支线玩法的可能。个人比较中意和恐怖结合一下。某某山庄闹鬼啊探索古墓啊什么的,看看近期爆料的月黑风高电闪雷鸣,灯笼摇曳的画面,是不是很有feel呢。
总之副本,应该担负起让游戏世界更饱满和更多发展的这样一个职责,而非仅仅为了装备材料产出。还有就是副本最好分级,简单困难修炼。这不简单的是提高了boss的血量和攻击力,而是内部环境和玩法包括boss也已经改变了。就是一个延续性的全新的副本。简单适合20级以上玩家、困难适合40级以上玩家、修炼适合满级玩家。而且的装备分布应该格局特色,如果有最好和最差之分,那么有些副本注定要被遗忘在历史的尘埃中。这是多大的资源浪费啊。
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