大家好,废话不多说,从我们一般如何评判一局炉石对决的双方中,谁是占优势的一方说起。
一般来说,我们会将“优势”描述为以下三方面:血量优势,手牌优势和场面优势。这一方面是继承了万智的评判标准,另一方面也是因为血量,手牌数都是量化的数字,谁的场上生物比较强大也是很好评估的。但如果仔细回想的话,这三个指标并不总是能够很好描述实战中的情况。比如很早就摸到一堆高费牌的人,即便手牌比对方多,他在这方面真的有“优势”吗?再比如一方场上有一个10/10范克里夫,另一方场上有两个麻风侏儒,前者6血,后者15血,假如用血量或者场面这种标准衡量,我们应该说谁占据着优势?我们要把优势分类,既然这种分法有时不够好用,那为什么不牺牲一些直观性,从更本质的角度来观察呢?这就是本文要说的。
首先让我们从“手牌优势”这个模糊的概念开始。先从一个问题开始:更多的手牌有什么用?举一个显然的例子,A有3牌,B有5牌,他们都没有额外摸牌手段,也没给对方1换2的机会,随着法力水晶的增长,总会有一回合打出多张牌的时候,渐渐3比5变成了0比2,B用多出来的两个随从将A拖死了。可见至少来说,更多的手牌就意味着比对方晚耗尽手牌,意味着消耗方面的优势。再举第二个例子,面对快攻,8手牌的大王术士气定神闲,电线杆,猫头鹰,灵魂火,地狱烈焰,暗影烈焰,不管对方拍下怎样的生物,大王术士总能从一堆手牌中挑出合适的解,尽管他每回合基本只出一张牌。毫无疑问,这种工具箱式的效果是和大量手牌的基础分不开的,不止在游戏的后期,前期也可以体现手牌优势的作用。但是这只是手顺的时候,大王术士也有卡手而死的时候,甚至不独大王术,任何职业都可能抱着一堆手牌含恨而终。当我们以手牌数量评判优劣势的时候,有时能得到符合实际的结果,也有时会得到一种错觉。
如果我们要追求一种更清晰的描述体系,不妨把所谓的“手牌优势”拆分成“数量优势”和“选择优势”来得准确。就像上一段中举的两个例子一样,更多的手牌往往会带来数量优势,但带来选择优势则不那么容易,甚至有更多选择优势的反而是手牌较少的一方。比如咆哮德先手对土豪战,第7回合咆哮德空场,手上是愤怒、横扫、利爪德鲁伊、自然之力,土豪战场上有铸甲师、监工,手牌是绝命乱斗、旋风斩、伊瑟拉,到他的回合他即将摸起一张顺劈斩。这个例子里,咆哮德承受着2牌的数量劣势,但他的应对手段很多,处在游刃有余的状态,而轮到土豪战时,很不幸地他基本没有选择,而且还会让对手把他的手牌锁定在一个很小的范围内。用“手牌优势”或者“场面优势”并不能简单评价这种情景,这主要是因为这种描述体系不够本质。
大概到了笔者推销新概念的时候了:舍弃手牌、血量和场面优势这种说法,改为“数量优势”、“选择优势”和“对拼优势”应该是个不错的主意。(请原谅我从dota里借来这个不太书面化的词...)新概念的含义总是需要具体阐述一下的:
“对拼优势”——既然这个游戏的唯一目的是“比对方晚(至少)一回合死”,那么对拼这个词应该很贴切,就是谁目前离死亡更近。它包括原来的血量优势,以及场面优势的一部分。烈焰小鬼既会减少你的血量,后期又几乎不能算是个有用的站场随从,但制造“对拼优势”方面它可是数一数二的,我想它可以作为这个概念的代言人。对拼优势是处于最根本地位的优势,你是输是赢,就看你能不能制造其它优势,然后最终将它们转化为对拼优势。
“数量优势”——手牌优势和场面优势的一部分放入了这里,这个游戏主要的过程还是频繁的1换1,所以数量优势体现的主要是你弹夹里还剩多少弹药,在大家弹药都快打光的时候这个优势就/才格外重要。和万智牌不同,你永远不能操控10块以上的地(激活和伺机待发例外),或者做到对手没有地下而你总是有(野性成长某种意义上例外),即便你手里攥着5个泰坦,也绝没有办法把它们同一回合放出来,这也是炉石不适合照搬万智的游戏概念的原因之一。
“选择优势”——这个优势虽然包括很多方面,但并不是一个边界模糊的说法。简单地说,当你影响场面的能力比对手更大,或者具体地说,解场并放下威胁的能力更强时候,你就具有选择优势。起手调度掉先知和利爪德鲁伊来找激活,你在寻求选择优势;T6用火焰冲击点一下对手的5血随从,同时让你的随从抢血而非交换,视情况下回合烈焰风暴,当你有余裕这么操作的时候,你在利用职业带给你的选择优势;你决定当回合就解决对手的银色侍从,避免他下回合buff后免费换掉你的随从,你在削减对手潜在的选择优势。选择优势是牌手“秀操作”的空间,优势越大,能达到的上限就越高。
好吧,我想概念大概已经解释完了,可这些概念又有什么用呢。一套更清楚的概念本身是没有用的。如果你本来就很会玩这个游戏,“对手已经可以topdeck死我了,我还没把他拉到死亡线上,所以我应该先把对拼方面拉成均势,数量和选择优势暂时不重要了” 和 “我虽然比对手多5血但他斩杀线比我高所以没用,场面上我占优,但他下回合可能topdeck死我,所以比起交换时白赚手牌,确保下回合我也能打死他更有用”都会让你做出同样的选择,这属于经验和水平方面的范畴。归纳这些概念,举这些例子,只是为了今后思考和交流时能少绕些圈子,打牌时条理更清晰,让不明显的问题暴露得明显一些。在构筑和对战的时候,这套思考方式都能提供一个很好的主线。最后作为一个实例,用这套判断标准评价一下冒险模式将要推出的新卡牌吧。(写单卡评价的结果基本就是几个月后被挖出来鞭尸)对每张牌,我们都从这三个方面的优势考量:它能带来哪些优势?
纳克萨玛斯之影
322潜行
它没有什么1换2带来数量优势的潜力,所以显然我们会希望通过潜行挑一个合适时机出手,通过选择优势获得对拼优势。那么T4时保证有一个可进攻的33很强吗?丛林猎豹应该可以做得更好。T5时的44好像好一些,而T7时的66则是个完全不能忽视的威胁,但是如果它T4时还蹲着,其实就等同于T3时什么都没干,以现在如此之快的环境,能容许这样的选择吗?我想不能。这牌只能带来虚幻的选择优势。
蛛魔之卵
202亡语
这种牌用常识评判是无能为力的...我只知道一个4/4的随从很有用,只要确保它能及时出现。围绕它构筑的话可以预期在T4得到一个可进攻的44,于是我不禁又拿丛林猎豹来比较,考量0/2的buff可能,数量优势方面多了一丁点可能,但是对拼方面猎豹的稳定性实在好太多,所以很能想象有人开局会出这个。这牌恶心AOE倒是一把好手,不过除了爆炸陷阱,选择权都在对手,把选择权交给对手是很难接受的缺点。
乱舞之刃
344亡语
给你自己相当直接的对拼优势,同时给对手潜在的数量优势,那么我们关心的就是,它会给对手选择优势吗?我想在合适的套牌里就不会。在T3向对手要一个4/4的解是可怕的,所以事实上先获得选择优势的是你,你可以拿着这张牌,评估打出它的风险与收益。就算它比米尔豪斯和穆克拉差,但考虑到一套牌放入两个浓雾不成立,但放12个反而就可以了,所以可用性并不太差。我毫不怀疑有人会把它加进动物园。
瑞文戴尔
417
魔古山守望者的地盘不需要评价,所以主要还是要看它的异能。目前的亡语随从共有:麻风侏儒、战利品贮藏者、血法师、麦田傀儡、憎恶、草原狮、凯恩、风行者、弗丁和...比斯巨兽。亡语最强力的6费的三张触发两次也不是必胜,考虑到潜在的风险,它无法与冰风雪人pk,毕竟对拼优势才是最根本的,投机的数量优势只能做到锦上添花。
送葬者
112
112家族又添新成员!其实之前其它的112不是不好,只是相对“不够好”(除了血帆海盗,他确实是“够不好”)。我们会期望这牌带来对拼优势,而是否如愿主要取决于可用的亡语随从有多少。冒险模式会有30张新卡,让我们拭目以待吧。
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