在美国旧金山举行的2014年度全球游戏开发者大会(GDC2014)上,腾讯《刀锋铁骑》项目首席顾问Steve Gray在现场,分享了这款定位于”真实冷兵器战争“网游的美术风格修炼过程。Steve Gray在加入腾讯之前,曾参与过《魔戒》四部曲的制作,《刀锋铁骑》是其加盟腾讯后的首款自研项目。
《刀锋铁骑》是一款以真实冷兵器搏杀体验为重心的竞技类对战网游,由腾讯旗下北极光工作室开发,玩家以古代著名武将的视角来体验古代战争独特之处。制作团队堪称国际纵队,首席顾问为Steve Gary,游戏制作人蒋毅是腾讯游戏的第一位美术,参与过多款腾讯游戏产品的研发;艺术指导Pink77,动视暴雪前首席概念师,知名插画大师。这款端游大制作的特色的史诗战争美术风格是如何实现的呢?Steve Gray在GDC2014现场解密
以下是Steve Gray在现场演讲的主要观点:
基于数据来做美术大方向的选择:写实风、中性画面气氛
Steve Gray表示,腾讯游戏在中国市场累积了十多年的开发与运营经验,打造了200+的游戏,有着海量的用户群体。腾讯过往研发过的产品涵盖了大部分的游戏类型与题材,美术风格也是各种各样。腾讯通过对海量用户的调查研究,腾讯已经积累了相当多的用户偏好数据,这使得我们在开发《刀锋铁骑》的时候能够清晰的了解到我们的目标用户喜欢什么样的美术风格。
根据腾讯对玩家的调研数据,对于端游产品来说,中国网游用户中绝对多数群体更偏好写实的角色,超过70%的PC游戏用户倾向写实美术画风的游戏,30%左右用户倾向于夸张画风的美术风格游戏。
玩家对画面气氛来说,中国PC游戏用户中,35%左右的玩家倾向于气氛偏中性的游戏画面;排名第2位的33%左右玩家倾向于厚重阴暗的游戏画面,而阳光清新的画面气氛则有约32%玩家选择。总体看,中国PC游戏用户更偏好现实中性的画面氛围。
如何表现中国式史诗战争:矛盾的真实性和艺术性
《刀锋铁骑》这款游戏定位的是一款真实冷兵器战争网游,我们的美术风格需要配合我们的游戏性。我们希望呈现给玩家的是:浓重的战争氛围、真实的古代历史、冷兵器之间的激烈对抗。《刀锋铁骑》拥有自己独特的战争美学,同样在体现战争之美上,也着力打造属于自己的美术特色。
在中国的史书记载中:很多都是如简笔画的存在
在游戏的美术设计的过程中为了突出《刀锋铁骑》人物、服饰、装备、场景的真实性,我们首先选择了参考真实的历史资料,尽力去还原古战场的每一丝细节。中国经历了近2000年的文明,大多数朝代都充满了战争,但能保留下来的资料却很少,没有完整的铠甲,大多数的中国绘画中的铠甲设计图如同简笔画,朝代之间的间隔和标示性设计元素并不是那么的强,这让我们美术设计师非常的苦恼。但我们还是开始了第一版角色美术设计。
被否定的第一稿美术设计
在《刀锋铁骑》第一版美术设计中,我们发现完全照搬历史也有问题。首先,保存下来的史料并不完整,谁也没有见过真正的实物;其次,完全照搬历史,人物显得很朴素,没有设计感,玩家并不会买单。最初的设计,美术感较淡,难以达到战争美学的诉求。
于是我们有开始在设计中融入一些流行的电影与动漫的元素,但是我们发现这样浮夸的造型背离了我们力求还原真实战场的初衷,受到了玩家的诟病,最终我们还是放弃了这样的美术设计。
美术定稿:具有时尚感的中国式美术设计
我们最终通过不断寻找跟研究,其中包括走访各地的博物馆,甚至一些传统铸剑工艺的传人,收集了更多更完善的历史资料,其中就包括了我们眼中的宝藏: 在台湾博物馆里陈列明朝皇帝的出巡图。
通过这张图我们更清晰的了解到古代的军队的构成,以及他们服饰装备等细节资料。在这些史料的记载上,我们开始了我们全新的美术创作。
经过反复的尝试我们最终决定:大的形质与结构参考历史,在细节部位融入一些具有设计感的元素,最终我们实现了既有真实性的考证,又能够满足更多游戏用户审美需求的人物美术设计。
最终我们在游戏中呈现的形象是这样的:这是中国三国时代的一个英雄人物,赵云。
英雄人物:赵云
《刀锋铁骑》在角色设计上突出真实性,玩家更倾向东方面孔,和自己接近的脸会更受欢迎,人物栩栩如生而不失时尚感,采用了精致的东方面孔,脸部的设计略带一些明星气质,更容易在玩家中产生共鸣,增强了代入感。铠甲和发型继承了真实历史的结构,但是在细节部位加入了我们自己的设计,使得角色更具吸引力。在场景设计方面,整体画风具有浓烈的色彩感,对古战场的细节进行原汁原味的再现,烘托出浓厚的历史感。
基于以上两点,《刀锋铁骑》将中国式的美术设计真正地带入了游戏研发,也将其战争美学的理念成功表现出来,令人看到了中国式美术设计走向国际舞台的希望。
《刀锋铁骑》为腾讯旗下一款冷兵器古代战争网游。以真实冷兵器搏杀体验为重心的竞技类对战网游。在《刀锋铁骑》中,玩家将以古代著名武将的视角来体验古代战争独特之处。武将人物设计以及关卡事件背景都参考 ...
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