这游戏的PK系统也能叫PK么? 有体力就无敌,无脑闪避无脑放技能,把人当怪刷。 这个PK系统无可厚非是诟病的关键点。
既然有闪避有格挡,就必须把这个系统好好的发挥好,作为一个老月华(某街机游戏)玩家,甚至还去参加过比赛,(好吧,虽然在16的时候被人刷了)。不得不在这提点一下这个PK系统应该怎么修改。
首先我最诟病的就是目前的格挡系统。这个也叫格挡? 一个POSS摆那么久的也能算格挡?面对霸体高的对象,格挡除了1.5秒无敌以外没有任何意义。
让我最恼火的就是,一个350体力的龙女。和一个猴子单挑持续6分钟,中间格挡成功8次。闪避,平砍,闪击,各种方式躲技能,几乎把体力压榨到了极致。结果嘛,人家无脑回体无脑霸体无脑空格生生把我敲死了。
第一是格挡
一个游戏最反应玩家意识的就是格挡系统。既然是PK,就应该让格挡体现出格挡的价值,同时增加他的效用和风险性。
首先是格挡,格挡的持续动作时间应当缩减到目前动作时间的1/5。无脑摆POSS也丢人是吧。
成功格挡后的奖励应当适当增加,格挡后对象应至少在2秒内处于晕眩状态,并完全失去霸体护甲5秒,同时应处于破招状态,受到伤害增加30%,除非受身解除,并且霸体值应逐渐恢复。只有这样才能让对手考虑每一个技能的使用,而不是靠着自己无限霸体硬撸过来。
现在格挡失败后的硬直1秒做的很靠谱,但是在格挡动作后,玩家应短暂增加失去霸体护甲的惩罚,2-3秒应该是一个适当的措施。同时格挡方向错误,被攻击的话同样应该受到破招加伤的影响,受到伤害增加30%这个是一个很正常的状况。
这样,风险和收益并存,才能督促玩家去研究所谓意识和反应,现在的意识和反应的价值,对于装备来说一钱不值。
第二是闪避
主策的考虑,所谓连续闪避会有虚弱,闪避应该去掉无敌,这个就是所谓矫枉过正了。
闪避,就应该是在你出现前进动作到停止这一个闪避过程中的无敌。这个是应该有的。完全去掉闪避的无敌,这个想法就让闪避失去意义了。
但是闪避同样应该有对应的代价,以及破招的惩罚,首先在闪避动作结束后,应有一个小的硬直动作。在这个动作时被击中的话,应该受到晕眩,破除霸体,破招的惩罚。这个惩罚的时间应该小于被格挡的惩罚,一般来说应该是被格挡反击惩罚的一半时间。也只有这样,才能提高所谓的玩家的意识以及手速。
第三, 大幅削弱伤害
我可以这样说吧。手残是不应该PK的。这个不是吐槽,而是事实。装备可以一定程度上的提高你的战斗力,续航性,连击的顺畅性等等,这个是网游应该有的收益。但是并不是让一个真正的有反应速度会PK的人,被一身神装秒杀的理由。所谓神装无双割草。这些玩单机更合适,但是作为一个网游,这个也许是应该要有的一部分。火焰峡谷、堕武、宗派战,完全足以。不管是野外PK还是斗技场,又或者是插旗单挑,都不应该存在无双割草的状况。
一个游戏,PK就是你秒我,我秒你。这个毫无意义。无双割草有无双割草的玩法。但是作为一个正常的PK系统,这个是不应该存在的。PK要怎么样才好玩? 手法弥补装备,操作弥补状态,意识弥补续航。这样才叫做PK。
最后做一个总结
1、修改格挡系统,让格挡系统充分发挥出玩家的手速和意识。
2、修改闪避系统。增加一点的惩罚,以及被破招的风险。
3、将PK类型区分开来,大幅减少正常PK中受到到的伤害。
这样才叫做玩PK。
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