此文写给那些刚学会元素的基础COMBO(如电45火35这种)的新人,也算是写给我自己的备忘录。可能会持续更新
按个人习惯,下面会以各个武器技能为分类讲述技能以及COMBO的使用场合。
火1
这个技能没什么好说的,三发射脸的伤害还算能看,如果其他协调都CD可以尽量靠近敌人使用。
在你逃跑的时候可以空甩此技能以触发纹章回血(其他系的1技能也是同理),需要注意的是火1和水1在你背向敌人跑的时候需要取消当前目标才能空放
火2
伤害很高,全中提供12秒的燃烧,使用此技能的时候需要一定的面向,近身缠斗时用S键来调整面向,保证尽量多地吹到对手。
火2+切换协调:当你使用火2为火系的终结技时,你可以在施放它的时候就切换到其他协调,使你的协调尽早进入CD以便再次使用。事实上你在使用任何技能的时候都可以考虑提前切换协调,只是用在火2这种技能的时候尤为明显。同时切换协调给予的2S狂怒也可以完美覆盖整个火2以造成更高的直伤输出
火3
核心技能,提供很高的直伤伤害和短距离位移与闪避。一个元素的水平很大程度上取决于这个技能的命中与否。使用的时候注意按住鼠标左右键或W+鼠标右键以保证你的面相跟视角一致。
火3+闪现:元素的经典COMBO,使用火3的同时闪现到对手的位置,结果就是火3和闪现的伤害一起打到对手身上。无论是追击还是近身缠斗的时候都可以使用这个COMBO以打出大量的伤害。
火3撞墙:在跟敌人近距离缠斗的时候,如果周围有一些地形的障碍,可以走近故意用火3撞上去,那么火3的伤害会在原地打出来。同理在被减速和定身的时候火3的位移距离也会相应变化,把握这些因素可以提高你火3的命中率。
火3同样也可以用来自保或赶路
火4
这个技能也没什么好说的,本身提供一个中等伤害的直伤,敌人穿越的时候会遭受5秒燃烧。近身的时候有机会就用。
由于这个技能属于火焰领域,在使用水3、土4、土5和土协调翻滚的时候可以尽量在这里面释放以获得3层威能,不过注意:这些技能的命中远比3层威能更重要。
火5
元素最大的爆发技能,虽然范围很坑爹,施法时间也不短,但命中时的伤害还是很实在的。这个技能最佳的使用时机是在对手在200-300距离背向你逃跑的时候。如果是近身缠斗,那你可能会需要靠S键来调整面向和位置才能提高命中率。千万不要在两人互相绕圈的时候使用,基本上是不可能打中的。
火5+切换协调:火5的伤害不仅需要命中,还需要暴击率的保证,所以切换协调的狂怒在这里就尤为重要,暴与不暴的火5是两个概念
火5+闪现:这也是提高火5命中的一个重要COMBO,当你用火2喷中对手后,对手可能会利用翻滚或其他位移逃离你的攻击范围,这时的火5+闪现往往是猝不及防的。注意这个COMBO面向要求要高于火3+闪现,如果你想把闪现的伤害也打出来那要求就更高。
其实最理想的状况是火2-火5-切换协调-闪现,最大化的输出和最佳的命中率,不过需要的操作量不小。
电4+电5+火3+火5:前面提到的菜鸟也会的COMBO,在切入的时候可以最大效率地打出伤害。不过不要太依赖这个COMBO,翻滚或者任何一个解除昏迷的技能都能一次性废掉你两个以上的技能。
水1
有可能的话尽量不要使用这个技能,伤害太低命中也成问题。它的唯一优势是能给一个6秒的脆弱,可以一定程度保护你的其他症状。这个技能也可以空放以触发纹章回血。
水2
不要小看这个技能的伤害,在狂怒和高层威能的效果下它可以打出2000+的伤害,在其他协调CD的时候经常可以成为斩杀的技能。当然它也提供不错的回血量。使用的时候注意面向尽量能同时喷到敌人和盟友。
水2+切换协调:原理同上
水3
朴实无华的控制技能,追击和摆脱近战的时候都可以使用。没有特别的技巧
水4
这个技能尽量不要和水3同时使用,因为你在使用水3后往往已经摆脱了近战的追击,再开水4等于浪费了免伤。尽可能在你即将切换协调的时候再开启水4,以便平稳地度过下次水协调CD的时间。
水5
简单的回血+清症状技能,使用的时候尽量靠近盟友。
电1
元素伤害最高的1号技能,除火系外最主要的伤害来源。这个技能分为两段,读条约0.5s打出第一段,然后会有0.5s打出第二段,这段时间没有读条但仍然有动作(可以用收武器键取消)
电1+收武器键:这样做的目的是更高效地触发纹章的回血,因为在电1第一段读条完毕的时候纹章已经触发了,此时收武器取消可以再读一段电1,回血效率会大大增加。在逃跑或者躲避集火而水协调又CD的时候善用这个技巧。
注意电1、火2、水2这几个技能都是可以一定程度无视地形的,比如圆石阵那些较小的柱子,在你残血的时候绕着柱子边走边甩电1,你会发现追你的人傻傻地被你打。
电2
很多人不喜欢这个技能,但我还是经常用(主要是手闲着),在对手开启强力免伤技能(比如战士的痛苦忍耐)的时候,抑或是自己在点上被多个近战集火的时候可以一用,因为这时候自保的意义大于输出
电4+电2:这个技能的意义在于骗掉对手的翻滚,因为你远远地电4过去,基本上是个傻子都知道翻滚躲电5,这时候你使用电2的话会刚好在他翻滚结束的时候命中,如果没有有效的应对,对方可能很长时间都只有一个翻滚可用
电5+电2:当你电5命中火协调又CD的时候,可以选择边读电2边靠近,这样读完的时候你也刚好会走到300距离的位置,总比一路空甩电鞭靠过去要好
电3
这个技能最好是在被控制的时候再使用以打断对手的连控,开了之后就直接追着甩电鞭,同时要注意对手的稳固增益。如果对手蠢到吃第二次昏迷,可以考虑再接电5的一轮COMBO
电4
切入和退场的神技。使用这个技能的时候要根据距离估算对手的反应时间,如果是1000距离面对面地撞过去对面肯定会翻滚躲,这时候可以接电2。如果是500距离左右别人背朝向你就可以考虑直接电5了。当然这都不是绝对的,每个人反应时间都不同。
注意这个技能可以在跳跃中使用,可以跨越一些较小的地形障碍,比如凯洛城的中场与窗户之间。
同时它的伤害也不错,打脆皮能上2000,可以用来补刀
电5
元素最强的控制技能,同时对于命中也有很高的要求,在近身作战的时候,尽量在对手有攻击意图的时候再使用,何谓有攻击意图这其实很抽象...比如当一个贼空挥了剑3第一段后下一步99%是要影步过来戳第二段,这时候他是绝少有可能去闪避的。
电4+电5:菜鸟级COMBO,还是那句话要考虑距离与面向来使用
闪现+电5:很好用的切入和追击手段,跟电4比起来更加不可预知,难以被躲掉,不过由于闪现的意义非常重要,这套一般在电4CD或者你想给对手一个出其不意的时候使用。比如两人面对面的走过来或者你正在后方追击敌人的时候,对方肯定会堤防你的电4,这时候用闪现来接电5往往会让对手手忙脚乱
如果你要用电5赶路或逃跑,注意先转向(鼠标左键调视角,右键转向,或者按转向键)再电5以保证翻滚的方向与你的前进方向一致
土1
很不错的普攻技能,这个技能距离300,可以无视地形且无需面向,也就是说你可以更好地调整自己的走位以躲避近战并形成一个短距离的风筝
土2
简单的AOE,伤害不低并附加致残和流血,算是土系的一个小爆发,尽量不要空放。没有特殊的技巧
土3
这个技能分两段,一段投掷物定身,一段跃击突进。一般只用第一段的定身效果,再接土4,土2,火2,水2甚至电1等一系列技能。但第二段也不是完全不用,在你定住对手但身上有减速走不过去的时候可以用它来拉近距离,同时如果对手交技能解掉了这个定身(比如盗贼的后滚),你可以使用第二段再次近身。注意第二段也可以配合火焰领域给自己做一个火焰光环。
土4
CD最长的控制技,较容易被躲,使用时要注意时机
土4+闪现:同样是很基础的连招,原理同火3+闪现
土3第一段+土2+土4:成功率较高的一种套路,不仅伤害可观,在对手交出解定身或稳固类技能后也可以及时反应过来。对于近战要注意刚好卡在近战技能范围外打这一套。
土4+收武器键:由于土4施法较长且动作明显,在读条的时候如果发现对手已经远离就果断取消,在远处用土4+取消也可以造成你会闪现过来的错觉,从而骗掉一个躲闪。
土5
最废的技能,但也不是说完全不用。一般是在中点会战,你身上有稳固,旁边又有敌人倒地的时候才会用,或者你在点上看别人远远地走过来,你卡视野读一个威慑一下,又或者你在天空开炮,看到有人过来了,就站门口读土5等他进来就爽一下...某些COMBO比如土5+电3,土5+闪现什么的...因为毕竟还是3.25秒读条,晚3.25秒进场会失去很多机会,所以这招能用的场合其实不是很多..
翻滚:这个单独拿出来说是因为元素的奥系30点特性。最基本的翻滚+切水+水5,一次补6000血应该是个元素都会。值得一提的是即使你的水协调还有0.X秒的CD依然可以提早使用翻滚,它的效果是依据翻滚结束时你所处的协调所决定的。
其他系的翻滚特效很多人似乎都忽略了,其实火和土的翻滚也是非常强力的,一个给5秒燃烧,一个给2.5秒致残和一个时间很长的流血。常见的用法比如对方通过翻滚离开了你的近战距离,那么你也用翻滚跟上,打上一个你的燃烧或者致残。再就是土协调追击时土3+翻滚+土4+土2。
如果你实在没技能用了,翻滚快结束的时候闪现也是可以的,这样AOE的效果会出现在闪现的位置。所以原则上绝对不要裸闪。