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疾风之刃秒伤加成收益全攻略

作者: 小强 2014-03-28 16:00 互联网
疾风之刃秒伤加成收益全攻略:攻速影响秒伤,那是衡量单位时间的输出(红颜是从语文上理解的,攻速快打的频率快,单位时间伤害就高,验证以后再说吧)。由常识可知,攻击力521时的伤害显示,秒伤分别556/539/586而伤害都为260多属于正常浮动,显然攻速对单次伤害是没有关联的,从而秒伤也对单次伤害不影响。

攻速影响秒伤,那是衡量单位时间的输出(红颜是从语文上理解的,攻速快打的频率快,单位时间伤害就高,验证以后再说吧)。

由常识可知,攻击力521时的伤害显示,秒伤分别556/539/586而伤害都为260多属于正常浮动,显然攻速对单次伤害是没有关联的,从而秒伤也对单次伤害不影响。

然后由以上两楼图数据显示:

攻击力1243伤害2% : 4201 /4332 /4447

攻击力1268 : 4416 /4311/4481

攻击力502 伤害4%: 252/256/254/245

攻击力 521 : 266/267/266/247/266/261

根据以上数据可见,在攻击力1243的前提下,伤害+2%跟攻击力多(1268-1243)/1243=2%相比,攻击力增加2%比伤害+2%打出的伤害高一点点~在502的时候同样结论。

由于每次打击的伤害数值浮动挺大的,姑且理想化:当伤害增加百分数S%=攻击力增加百分数G%,二者打出的伤害相等吧。而当二者差不多的时候,就偏向选择增加攻击力的装备。

初步定论:(1)秒伤对单次伤害无影响在比较选择加攻击力还是加伤害百分比S%的时候,可以将攻击力转换成攻击力增加百分数G%,而后与S%比较。

G%>S%,选择加攻击力的装备;

G%≈S%,优先选择加攻击力的装备(这相差±?%很难考究了,自己拿捏呗,当然差不多的时候还能根据其他属性抉择,比如一件+MP,一件+暴击,当然选后者啦。)

其实,也想弄出详细精确的数据对比关系,可是打出的那伤害浮动真是太大了,而我如此的穷困,只能最高堆到6.43%伤害,这伤害的提升都没有那浮动伤害最大和最下的变化幅度。

【总结】

(1)秒伤=原秒伤*(1+伤害百分比)/(1+原伤害百分比)

(2)秒伤=原秒伤*(1+(暴击/100)*3%)/(1+(原暴击/100)*3%)

(3)秒伤=原秒伤*攻速/原攻速

(4)秒伤对单次伤害没有影响

(5)在比较选择加攻击力还是加伤害百分比S%的时候,可以将攻击力转换成攻击力增加百分数G%,而后与S%比较。

G%>S%,选择加攻击力的装备;

G%≈S%,优先选择加攻击力的装备(这相差±?%红颜很难考究了,自己拿捏呗,当然差不多的时候还能根据其他属性抉择,比如一件+MP,一件+暴击,当然选后者啦。)

后话:

那个秒伤的结论应该是可以说是肯定准确的了,要上秒伤榜的同学可以按照加成的方式自己搞装备属性。

至于攻击力与伤害%之间嘛,暂时由以上搞了这么多数据得到的。大家有空自己也可以去试试看。

那个伤害每次一打击出来的数值都不一样,实在是没办法了精确了。只能算是粗略定论吧。

等国服出来,再看看吧,本来还想验证下那个每次伤害增加固定数值,到底是真的是每次攻击就加那点,还是怎么算,殊不知他那伤害太浮动了,我什么装备都不带,根本不可能触发什么属性,他还是变化。这只能是系统自己的问题了,导致无法得出精确的伤害值。

个人自己也偶尔测试一下(用测试场里面的。因为副本里面怪物属性很多。没法看的)如果不考虑金币富豪的情况下。攻击伤害%>暴击率>攻击>攻击伤害(这里没有考虑攻击速度,是因为红颜开头也提到的原因,还有个人呢感觉攻速更能体现在竞技场。)