废话不多说,直接上公式:
Y=(st+1-s)*(em+x)*a
这里:Y是最终的输出治疗值,s为有效会心,t为会心上限,e为技能系数,m为人物有效伤害,x为技能伤害,a为最终输出治疗的加成百分比。
这个公式怎么来的喜欢的朋友可以参考下官方给出的伤害计算公式:输出值=技能伤害值+人物属性值X技能系数
我们可以得出,单位时间的输出量Y为
Y=(x+em)ts+ (x+em)(1-s)
在这里,(x+em) 就是技能伤害值+人物属性值X技能系数
(x+em)ts就是单位时间内会心一击时的输出值。
(x+em)(1-s) 就是单位时间内非会心一击时的输出值。
两者相加,即是单位时间内的输出均值。
所以Y=(x+em)ts+ (x+em)(1-s)
那么把这个公式稍作化简Y=(st+1-s)*(em+x)*a
目前t在1.5~5之间,假设一个职业技能系数很大,也就是em的值很大。
em值高的走会心上限会心路线,比如火法。
em值不高的就要兼顾伤害或者法效,放弃部分会心会心上限了,比如电法。
现在讲下会心会心上限与最终输出的关系:增加了1%的最终输出等于要增加多少会心上限。
在有效会心足够的情况下:Y=(st+1-s)(em+x)(1+1%)
假设要x的会心上限输出才能相等,那么
(st+1-s)(em+x)(1+1%)=(sxt+1-s)(em+x)*1
得到,我们直接写最后结果
x=1.01-1/t
得到结论:
当t=300%上限时,x=(1.01-1/300)*300=302%上限
因此:1%的最终=2%的上限。
当t=400%上限时,x=403%上限
因此:1%的最终=3%的上限
当t=500%上限时,x=504%上限
因此:1%的最终=4%的上限
前面有人说1%的最终=2.7%的上限那么他的上限值也是目前玩家处在的300%-400%的档次,符合前面的说法。
我们现在再讨论下会心与会心上限的关系,这里也就是说会心不足够平衡目标物体的抵抗了。
Y=(st+1-s)*(em+x)*a
根据这个公式,现在假设s0为人物原来的会心几率,t0为原来的会心上限了。那么s会心几率增加1%相当于增加多少会心上限呢?
(s0+0.01)(t0-1)+1=s0(t1-1)+1
可以得到;t1=t0+0.01*(t0-1)/s0
得到结论:
当会心s0=90%,t0=300%上限时,1%会心=2.2%上限
当会心s0=80%,t0=400%上限时,1%会心=3.75%上限
当会心s0=100%也就是完全出会心,t0=350%上限时,1%会心=2.5%上限
关于幸运这里不加入考虑,幸运是出现人物属性中伤害或者法效最大值的概率,如果幸运单独出现Y值为原来不出会心的2倍,如果与会心同时出现那么就是出现会心时的输出的2倍了。所以暴击的数字打起来很爽有木有!!
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