本作所有战斗操作均靠技能触发进行,没有「自动连续攻击」也没有「普攻」。
在对战中,着重于技能连续的搭配与累积,而非每次都使用单一技能攻击。连续技连接段数越多,累积的伤害也越大,或是连续攻击后可爆发的伤害越大。透过连续技或反击技,可让原本需要长时间施展的强大技能在符合条件时变成瞬发施展。各技能有其冷却时间,因此如何透过连续技瞬发强大技能是很重要的课题。
角色在战斗中需要考虑透过基本技能收集气力(或是说吸收 mp),才能搭配更多需要消耗气力的技能。各职业在 r 键基本配置的连续技,在攻击时可收集气力(吸收 mp)。而非 r 键的许多技能在施展时都得耗费一定量的气(mp),因此必须与 r 键技能互相搭配使用。
气力的信息
角色对战有擒拿、鞭尸、空中攻击、体技、御剑术等许多种特殊方式呈现。战斗中也有地形伤害(撞壁)、格档、反击、抓技等不同反应方式。但是要注意,反击前置技能是有时间性的,例如剑士格档仅举剑防御 1.2 秒,并且有一段冷却时间。反击时并不是一直挡着等怪物来打,需要观察敌人行动再使用格档技能,才能正确挡住敌人的攻击。
战斗中的击退或投掷效果,可强制使目标移动。战斗中有些职业的技能可以举起陷于异常状态中的玩家或怪物往远处丢。战斗中杀死怪物后,有时可以举起怪物的尸体或拿起掉落的炸弹当作投掷武器使用。游戏中的攻击有「方向性」的判定,但没有特定「身体部位」的判定。在 q&a 访问中官方有提到,为了考虑合理性,像关节技这类技能将不可用在没有骨头的史莱姆怪物身上。
角色能量
角色身上有红蓝绿三种颜色的量表(画面左上角)
红:体力(hp)
一般角色的血量,归零就会进入虚脱状态,可用食物与红水来恢复。
蓝:气力(mp)
气力可以把他看成技能施展的 mp,依照职业不同有分呈现方式,剑士、拳士的气力是 10 颗珠子,气功士、力士的气力是长条数据,mp 会透过一般 r 键技能累积,而 r 键之外许多强力技能会需要一定量的 mp (或珠子)才能施放,例如剑士范围剑技、拳士踢技、力士旋风斩等等...都需要花费 mp,此举也限制了玩家无法连续使用这类攻击,必须交互施展技能累积伤害。mp 可以使用药水(蓝水)来补,但注意蓝水与红水的冷却时间是共享的。
绿:耐力(stamina)
使用冲刺、水上漂的时候会持续消耗耐力,但在滑翔或在地面上行走时就会持续恢复。