首先我认为跑跑卡丁车道具赛里转弯灵活度是最重要的,对他在道具赛的取向,近乎等于“不顾一切”。
道具赛几乎不漂移,所以一般都是抓地过弯。
这时候对于车来说灵活度是非常重要的。如果转弯钝了,那只有两种可能:要么绕大圈落后,要么减速落后,都是落后。
和直线速度相比,或许一个转弯好的车子就能在一个转弯超过对方0.2秒。
而0.2秒需要很长的直线才能追回来(有时甚至需要几十秒长的直线)。
所以足见转弯灵活度的重要性。
当然这只是在两辆车直线速度在2点之内的前提。
直线速度差距过大下是没有对比可言的。
其次应该是直线速度了。
道具赛的直线很多,远比竞速要多。所以直线速度高的车十分重要。
但是前面已经说过,一个转弯或许就能赶上N秒的直线,所以他的重要性不如转弯灵活度。
然后应该就是稳定性了。
稳定性是指车在遭遇起伏地势或撞车时的失控程度。事实上所有的车撞击后都是一样大的变线影响,但是翻车的程度就明显不同了。
这一点在合金和金猪的对比是相当大的。
而且稳定性还有一个隐蔽的功能:有的地方在车子驶过去的时候会有音效发生,那些地方倘若稳定性低会产生降速效果。
但是对稳定性中或高的车无影响。
稳定性的重要性一般,一般说撞车没有那么多,地势也没那么多坑洼的地方。
只要稳定性不低,一般就没什么事。
再然后,抗撞能力,飘移最低速度,加速度的作用实在太弱,可以忽略不计。
说抗撞没用造质疑?其一,道具不像竞速那样对实战的稳固性要求那么高;其二,网络问题有的时候可以让最抗撞的车瞬间变得不堪一击。
那么抗撞在道具赛有什么发展呢?
通过以上的总结,我们发现道具赛中车的选择取向应该是:
灵活度>直线速度>稳定性>抗撞度>漂移速度>加速度。
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