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《跑跑卡丁车》攻略之地图近道操作攻略

作者: 佚名 2013-08-07 14:10 互联网
本来就见到大家讨论车,自从SR更新后,讨论车也少了,大家也默认了山寨SR的存在。 我也忘了是那位萎人说过:存在即合理。大家的热情也就是这样消灭的。 最近越来越少关于路线,关于操作的探讨了。也许是因为HF的SR跑法过于成熟吧。 希望此帖能带来点新鲜空气。 回到主题,这次主要探讨下地图的设计和近道的取舍。 先说HF最近更新的地图,近道可以说是几乎滥用了。 可以负责的说,你要掉了一次近道,8成机会 ...

本来就见到大家讨论车,自从SR更新后,讨论车也少了,大家也默认了山寨SR的存在。

我也忘了是那位萎人说过:存在即合理。大家的热情也就是这样消灭的。

最近越来越少关于路线,关于操作的探讨了。也许是因为HF的SR跑法过于成熟吧。

希望此帖能带来点新鲜空气。

回到主题,这次主要探讨下地图的设计和近道的取舍。

先说HF最近更新的地图,近道可以说是几乎滥用了。

可以负责的说,你要掉了一次近道,8成机会是没完成。

回顾过去,从不知道什么时候起,近道几乎成了地图设计的一个主要构成。

还是从远古的地图说起吧,最初,地图的设计并很少考虑近道这东西。

在远古的地图中,只有金字塔有个像样的近道。但是,在主流的竞速地图中是见不到近道的存在的。唯一的金字塔也是道具图。

像发夹,高速等,近道是不存在的。

随后,更新的矿山,终于有竞速图有近道了,但是,这图的近道就和大路几乎是没区别的。大家都那么走,不用费任何特别的力气去找近道。

在之后,划时代的太空图让近道正式上了个划时代的台阶。坦白说,这图没有大路和近道之分,所谓的近道走起来比大路还舒服。

也许就是玩家觉的这样比一条路跑到底的图好玩(至少看起来地图复杂),地图的设计就开始运用越来越多的近道了。

一直到了最近,个人觉的近道的运用已经达到滥用的地步了。

首先是矿山电车,第一次体现到了近道和大路的区别。

近道对比大路走起来很难走,刚刚玩会觉的很别扭,路小又容易掉。不走又会被拉一大截时间。

然后的是工厂,你要掉了一次近道,基本上你就是未完成。你要成功上近道,基本是前3。

这样的根本结果就是:大家都不用考虑什么组合弯了,在8人实战中,人人都攒加速,冲近道,冲成功就赢了一大半。

跑跑的竞争从组合弯的较量变成了单纯的近道较量了。

个人觉的这似乎违背了当初设计近道的本意。

本人以为,近道的设计是为了拉近第一集团和后面车的距离从而造成更多的对抗。这点和后追速度的理念是一样的。