在游戏编程中,这种绝对的不相关事件概率形态是无法实现的。每次都要给出大量的门道供玩家选择,那么程序的设定就会很大;最要命的是玩家做出的选项是开始强化,并没有选择进入哪道门,系统无法判定你到底该进入哪个个门,这个事件就无法进行了。
所以大多数游戏采用另外一个方式来实现强化,那就是事件控制。我们发出了选择请求,摆在我们面前的是一道动态电梯,这电梯以一定的速度运行着
假如你成功的概率为10%,这道电梯共有100米,其中10米是成功的通道,另外90米是失败的壁垒,你发出选择之后就会一头撞进去,成功与否就看电梯运行到什么阶段了。
理论上讲电梯的运动速度越大,那这个事件就越接近于不相关事件概率形态,目前月影的电梯貌似运动的速度太慢了,导致各种概率不稳定。
上面的距离可能有点模糊,下面举几个实例:当你交商会任务的时候,获得古董是有一定概率的,这个概率大概在20%左右,假如你选择的时候,正好是20%的时间之内,恭喜你,获得古董一个,你会很快的继续点击,很可能获得第二个古董
因为这20%的时间还没过完;当你打怪时,刀似幻影贴了高级诀要,暴击概率在30%左右,你会发现经常出现连续两刀暴击的情况,其余全部都是白颜色的攻击显示
如果你前六刀的最后一刀出现了暴击,你完了,最后一刀不会是暴击了,因为最后一刀时间间隔较长,那30%的时间早就已经过去了,如果你第一刀就出了暴击,恭喜你,最后一刀很可能是暴击了,因为算下差不多该一个轮回了;当你强化的时候
因为那个强化有读条,你的网速、手速等等的制约,根本把握不到那XX%的时间在哪,由于月影的电梯跑的太慢,连续成功、连续失败的事情很常见。比如说哥们我强化9-10连续失败了34次,那是因为都在这个不成功的时间范围内,但是一旦成功了,哥立刻点强化11、12,结果成功了!