被动
地系魔法精通10 ——由于主要高攻击魔法都在地系,所以应强化地魔法精通提升攻击。此技能的伤害可能会随游戏进化而提升。
MP/SP回复强化10——好技能(好折凳!)。只要是法师就得加这个技能,因为奇迹世界没有蓝刷。此技能可能会增强,如果反映回蓝太慢的玩家多的话…
攻击200
1. 冰刃术10——消耗28MP。降低对方38%移动速度和56%攻击速度,持续27秒之久。施法快,冷却只有短短的4秒。是一个非常恶心得技能。此技能无须思考,必定加满。此技能已经被削弱过,估计不太会再削弱。
2. 火龙烈焰1——一消耗74MP。定要出的技能,虽然威力、施法速度都很一般。但是可以引发面积灼烧效果,让龙骑士的璇暴烈舞有500伤害的加成。此技能应该会加强,目前除了能与骑士技能呼应,就没别的用处了。
3. 电击术1——消耗25MP,实用的晕眩技能。60%左右的晕眩率,晕眩3秒。在瞬移未CD好时,用来牵制对手非常不错。
4. 移动术10——消耗26MP。经过反复思考,这次技能一定要满。距离飞的越远,生存机会就越大。而且在双方拉近距离的同时,4秒冷却应该基本结束,可以再次瞬移。
5. 地狱荆棘10——消耗58MP。7秒缠绕对手,伤害基本可以忽略(老问题了,经常会不造成伤害)。该技能冷却仅13.5秒,配合瞬移可以牢牢固定住对手。该技能的冷却有点太短,可能会加长。
6. 毒刺术10——消耗51MP。最强单体技能,超高伤害+5秒固定55点的DOT。法师杀人基本就靠这个了。无法预估其发展。
7. 岩石风暴10——消耗81MP。最强的群体技能,快速的咏唱+防御降低+4秒固定95点的DOT。而且经过实测防御降低是指物理防御与魔法防御同时降低。所以荆棘术后强烈建议用该技能降低对方防御后再攻击。另外,论伤害也是该技能的单位时间内输出最高。无法预估其发展。
8. 冲击波8——消耗174MP。强力的推开技能,并且范围超大。操作好的法师完全可以用它来抢先顶开对手,并造成较大伤害。美中不足的是MP是在消耗巨大,慎用之。该技能的MP消耗太多,可能会改少些。
9. 地裂术1——消耗111MP,攻击系的终极技能。把攻击加到200就是为了出它。但可惜的是该技能附加效果逊于冰刃,威力又偏小。制作者的意思可能是给面积敌人长时间的减速。我的意思是鸡肋技能一个,先加一级。作为终极技能应该会有加强的一天。
另外分析一下其他几个技能,
火雨术:不错的牵制技能,认为自己可以操作8个以上技能的可以加。
冰封术:同上
眩冰弹:减速时间太短。
狂风术:没看出来有啥用?纯过渡技能?
水墙术:曾经与冲击波形成二连击,但是改成2秒施法后….
狂风缠绕:伤害耗魔速度都不错,让法师去和别的职业近身拼。实在是….
连环风暴:极小的范围和威力使其在PK时,还不如某些单体技能来的方便。
流星雨:这个争议最大,很多人会问为啥不加它。实际PK中4秒的咏唱实在太慢,而且其攻击方式是多次的小伤害攻击。打高魔防的职业基本不怎么掉血。30秒的冷却也稍嫌长了些。
这样的一个配点用去80个技能点,剩余20个技能点。若将来有些技能加强,可以瞬间将该技能和其对应的属性强化加满。是一个不错加法。200点加在攻击后,剩余295个属性点,穿智精装。既可以提高攻防(智精的装备攻防比攻击的高),又可以保证魔法回复。
攻法用下来,感觉精神不加的话。回魔非常非常缓慢。就算了PK中杀了1、2个人,自己也就成了废人。(100+精神配合奶妈的冥想,魔法感觉还是很勉强)
还是那句话,没有奶妈的功法什么都不是。想要个人英雄主义的最好别选攻法。
一个法师再队伍裡是个重砲手,亦是一个控场者,大範围法术的CD久,故不能常驻,与其说用来清大群怪,不如说拿来牵制怪与控场,使团队受到最小的伤害和最大的攻击效益~! 好的法师在危及时可以牵制怪来使全队脱离险境,不好的法师只想着输出
攻击,反而无法代给队伍最大的成效 在这之前的装备,请以第一套元素装备为主。首先要先合出+7智的杖(买商店25块的)
方法: 1把E杖+1把E杖=1把D杖+3智,再来 2把D杖+3智合成=1把C杖(D属性+3智,C属性不管) 再来用2把C杖(D属性都是+3智,C属性不管)合成=1把B杖(D属性+3智,C属 性不管,B属性+4智)
这样就是一把+7智的B杖了(因为C属性不会出智,所以不管,而D和B合出智都是9分支1的机率) 这边说防具,不分部位通通要衝到C+2智(因为C才会+2智)
方法:1件E装+1件E装=1件D装(D属性不管),再来1件D装+1件D装=1件C装(D属性不管,C属性+2智) 这样就是一件+2智的C装了(D属性不会出智,所以不管,而C属性合出智是6 分支1的机率)
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