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《神武》PK进阶版攻略

作者: 佚名 2013-07-29 19:40 互联网
神武PK吸引着很多玩家的参与,男人本质上都是好斗的。对于在虚拟的世界里的PK,很多人都是趋之若鹜的。但是不是每个人都能当PK王者,甚至很多人的PK非常烂。神武PK是讲究技巧的,PK队伍的建设以及队伍的战术等等方面决定着PK会有多厉害

神武PK吸引着很多玩家的参与,男人本质上都是好斗的。对于在虚拟的世界里的PK,很多人都是趋之若鹜的。但是不是每个人都能当PK王者,甚至很多人的PK非常烂。神武PK是讲究技巧的,PK队伍的建设以及队伍的战术等等方面决定着PK会有多厉害。

一 队友的选择

首先要说的是,群P和单P是完完全全的两回事,在擂台上1对1打出来的经验,拿到群P上去用,是要吃大苦头的,群P讲的首先是团队配合,不是个人能力。要体会PK乐趣,首先得拥有一个适合自己的固定的团队。队友的选择很多,如果能有长期一起玩的在选择门派的时候就定位好的队友当然最好,没有也可以在游戏中物色,多样化的队伍和打法也是游戏乐趣,队友的选择首先是能有长期,稳定,有责任感的人,一个号再极品再无敌,组在一起还没聊几天就不玩了,或者换别的队了,这样的人绝对不适合当队友。

一队人选择在一起,就要能够做好相互信任,不离不弃。然后队伍必须有一个指挥,指挥选定后大家都要无条件服从,一场PK有2个声音绝对是致命的,哪怕你知道你的指挥官犯错了,也要事后提出,过程中必须不折不扣的执行。回合制游戏的指挥系统也是日趋先进,从梦幻的打字到梦想的指令指挥再到现在YY指挥,极度的发挥出一支队伍的效率。

二 队伍的选择和战术

队伍的选择有很多,许多新人看到一场或两场胜利就说某某队无敌,某某组合无敌,很肤浅。无数大神开发出无数传奇组合,搭配着无数的加点方式和小配合,有的昙花一现后被新的大神破解,有的辉煌之后惨遭游戏管理者以破坏游戏平衡进行修改,有的则成为经典战法流传至今。

这里简单讲几个,并不全面:

1、5法队,由此衍生出4法1PT或4法1HS。相信老玩家们还记得。这个强调DPS的面伤强力输出队的鼻祖是梦幻的珍宝5龙。

依靠梦幻LG秒7的强大输出,配合血BB给慢速输出吃解封药的保证持续输出力做法,成为曾经的无敌。不过在神武,LG和MW的群秒数目早已被限制,PT灵动的法系输出提升效果也不复存在,只留下法抗提升。当然,主要还是罗汉特技对法系的克制,群法队只能起一点奇兵的效果了,对于有准备的对手,

群法队没有任何优势。1000的法术伤害,在罗汉和和灵动的双重克制下,只有300的效果,几乎可以忽视掉了。

2、1速CH配合鬼BB战术,这是老战术了,很多人可能没接触过。简单的说,就是一速喝酒放CH,满场鬼BB消耗战,1速喝酒CH,这个战术太过犀利,只要酒没喝完,就立于不败之地,加上梦幻40个格子带药,这样的战术就是无敌。这种战术出台之后,鬼BB,NE都面对了官方的扼杀。驱鬼,高区效果的加强,NE速度的减慢,都沿用至今。到了逍遥乃至神武,PK药被限制到10个格子,这种打法只要有心人注意,已经不难破解了。

在这里我想罗嗦一下,不是没有无敌的打法,曾经有过,但是只要被发现,下周的更新就等着修改吧,谁发现了谁可以受益一段时间,但想依靠这些永远保持不败之地,只会成为官方的牺牲品。梦幻女儿村的速度技能,逍遥方寸山的落魄符都是先例。包括逍遥里PS的夺命,以前开天的人可能还有印象,我当时提出这个技能有问题,遭到所有高级PS的围攻,官方没有表态,但是在神武,这个技能被减速了。一个游戏要发展,和社会是一样的,必须是百花争鸣,一家独大的后果就是被扼杀。

3、3封队,具体的代表队伍很多,这里指的是3封2输出。一般来说,输出至少2个,1输出很容易被打断,光靠宝宝输出控制了局势也保证不了胜利。

4、双封队。我想这应该是现在强队的主流吧。双封双输出1辅助或者双封3输出,我个人更倾向于前者。我这个人性格奉承中华传统的中庸之道,不喜欢冒险,也可以说是进取不足吧。但是我个人认为冒险一次两次可能会奏效,但是大部分时间是要失败的。

5、 龟速法守尸战术。这个战术非常经典也非常实用。但是绝对不能太过依赖。敏血BB拉起来,辅助加一次~血BB或孩子加一次就上1000血了,或者用封系控制守尸法系,甚至当前回合点杀守尸法系,都可以破解守尸,所以在PK前期靠爆发点杀一人再用法系守尸的战术其实很初级,对强队意义不大。杀一个满血的人至少要调动3个以上输出点的火力,还不一定成功,就算倒了,下回合照样起来,还不如拿这3个火力点去清宝宝。