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《时空裂痕》人性化设计对比

作者: 佚名 2013-07-26 19:03 互联网
《时空裂痕》进入中国以来,前后经历了三次大规模的内测,针对玩家提出的各种建议和意见,进行了45次修正。让《时空裂痕》更贴近玩家,让玩家能够真切的感受到原汁原味的欧美网游大作的游戏魅力。

说起《时空裂痕》的游戏系统,就必须要说一说“动态”这个词。在《时空裂痕》里,游戏并非是一成不变的,有的游戏对某区域的描述中写着战某部落和银某要塞一直在某谷里争夺地区的控制权,可实际上,就算这个地区在那里摆上十年,这个某谷依然还是争夺中的区域,而不会因为战某部落打败了银某要塞,而完全取得控制权。

在《时空裂痕》里,不存在这样肤浅的地区描述,就算是神选者的控制区域,只要逆天者够强大,把所有的结界石都摧毁重建,也可以把整个地区改变成逆天者控制的区域。当然,这项工程对于当今游戏地图最大的《时空裂痕》来说,虽然不是不可能完成,但却需要耗费相当大的人力和时间。

《时空裂痕》进入中国以来,前后经历了三次大规模的内测,针对玩家提出的各种建议和意见,进行了45次修正。让《时空裂痕》更贴近玩家,让玩家能够真切的感受到原汁原味的欧美网游大作的游戏魅力。

2月27日,特权体验服开放以来,人气爆棚,然而更让人关注的则是3月6日,《时空裂痕》正式公测。各大网站、论坛都已经聚集了摩拳擦掌等待开启裂痕之旅的玩家们。那么这款游戏到底有什么突出的地方呢?

显然,传统的介绍已经无法让玩家为之信服,现在网络上各种评测类软文,比比皆是。有的游戏只是因为性别就可以把种族和职业的数量翻成两倍来说,有的游戏仅仅是很蹩脚的连仇恨系统都没有的副本,就敢说自己有如何强大的地下城体系。

今天这篇文字,要告诉你的,是真实存在的东西。而并非那些好看的画质、优美的音乐、技能系统、组队系统、任务系统等等让人看了都烦的东西。

因为在这里要告诉大家的,是《时空裂痕》中,在裂痕系统之外,有人体验过,但是很少有人注意的东西。这个东西,叫做设计人员的体贴。

因为《时空裂痕》曾经被指为《魔兽世界2》,但实际上它们之间没有任何关系,但是毕竟《魔兽世界》是比较让人熟悉的,所以在这里借用一些大家熟悉的设定来作说明,让大家更好的明白接下来的文字里所描述的事实。

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关于宏。尽管有人会说自己知道,现在不少游戏里面都有宏设定,但是不得不承认,宏是一个非常霸气的又十分伟大的发明,宏可以让反复的事情变得容易。《魔兽世界》里最有名的抽筋宏,想必所有玩过猎人的朋友都对其不陌生。在《时空裂痕》里面也有宏存在,《时空裂痕》里的宏和其他游戏中的宏的目的都是一样的——简化玩家操作。既然都是一样的,为什么要单独说到宏呢?举个例子好了。

《魔兽世界》里的术士,想把痛苦诅咒、腐蚀术这些DOT技能,用一个宏放出来。《时空裂痕》的牧师想把异端制裁、骗术之灵、烦恼这些DOT技能,也是用一个宏做出来。这个时候,用这样的命令出来是什么效果呢?

/CAST 技能名1

/CAST 技能名2

/CAST 技能名3

 在《魔兽世界》里,角色会施放第一个技能,然后再按宏,就会一直喊技能在冷却中……

而在《时空裂痕》里,角色会施放第一个技能,然后这个技能会进入CD后,再次按宏,会施放第二个技能,会很智能的跳过前面在冷却中的技能,去施放下一个,以此类推。

充分的利用宏,可以极大的减少动作条的使用,简化技能的施放,提高战斗效率。
《时空裂痕》3月6日盛大公测,真的可以一起来实验一下看看事实是否如此。

NBA巨星韦德、美剧女神Maggie Q、格莱美歌星亚当.兰伯特,三大巨星强力推荐,《时空裂痕》3月6日盛大公测。