多次擂台比武出的战斗经验发现,同功力情况下,全真遇上白托必死。作为远程对近战,胜在放风筝,但是全真遇上白托,却难以放风筝。白托吸引的冷却快,攻击频率快,相对的,全真攻击速度太慢。加上被攻击吟唱返回毫无胜率。
桃花75%死 因为对上的桃花太少,不知道如何对战。
古墓70%平手,30%死,平手不用说,因为古墓防高能加血,而全真攻击太慢,冷却也很慢,打持久战往往接近胜利的时候发现技能全在冷却,于是古墓回血了。
丐帮必赢,甚至对上比自己功力高些的都能赢,只要操作过得去。
我玩独孤,都还挺好,就是帮战系统不给力。也许正在开发过程中吧,希望能开发好,这里先提点建议。网游都有个通病:
一个区发展到一定阶段,往往一、两个帮垄断了所有极品高手,放眼排行榜玩家全是同样的帮派名,阵营战等于就是它们帮战。其弊端很大:
二线帮派没有生存空间、没据点、没帮战奖励、没法组织拉车,没法组织打BOSS等活动,稍微有点实力的玩家都往大帮跑。 到了战场上,由于出战名额限制,很多装备很好的玩家连帮战上场机会都没有。这样玩家流失越来越严重,帮派也越来越少,形成了恶性循环。如果能将高手分散在多个帮,宁可单个帮派人少一点, 也要形成群雄割据的局面,那游戏肯定更有激情,辐射效应更强,人气更旺。那么如何形成此局面呢?首先,指导思想要明确,帮战玩法不是赚钱的,而是赚人气的(开宝箱、擂台战、家族战才是赚钱的,有人气还怕没钱嘛)。要让更多的人、更多的帮参与,让竞争更激烈,让胜利者成就感更强烈。其次主要途径,就是通过游戏设置,通过体制机制,鼓励帮派多头发展,限制RMB玩家聚在一个帮里。具体办法无外乎是限制大帮,鼓励小帮。
一是限制帮派规模。一个帮最多不能超过80人,有奖励的管理职位不超过10个。
二是鼓励高手带帮。比如鼓励高手进弱帮,代表这个帮打帮战,连续两个月,他们成绩上升,你贡献人头多,你高手得丰厚奖励。同时调整帮战奖励。比如帮会联赛,第二名的帮主奖励,要远远高于第一名的副帮主奖励,鼓励高手带帮会,限制高手当打手。从第一名到第四名都要奖励丰厚。给高手更多选择,不让你们扎堆。
三是开发投票功能。比如帮派投票、阵营投票、门派投票,投最有价值球员,投门派首席,投新人偶像等等。奖励人缘好,乐于帮助小号的玩家,惩罚人缘差,欺负小号的玩家。四是扩大帮战规模。每天地城争夺、每周据点争夺、每月城主争夺、每季度国家争夺,都得有。简单的说地盘要多,同时有个独孤3个据点明显不够,你一个帮最多占一个吧,我有8个地城可以每天占,4个据点可以每周占,奖励都一样。就起到了一手拉、一手压的作用。同时,建议给指挥们,进行评比,给予丰厚奖励,鼓励发展专业的战斗指挥。
五是丰富帮战模式。不拼装备,拼纪律、拼战术、拼指挥。弱化帮战高手的作用。关于这点,其实很多网游都采取了有益的尝试,比如有的消除强化效果、有的进去人人变坦克,搞坦克大战、有的进去就变球员踢足球,目的就是鼓励所有人都能参与,不然追9套进去被16套一个群都秒了,谁去打帮战?这里我个人推荐,多兵种配合制度的城战,比如装备好的当格斗兵,其他玩家买炮当炮手,上城墙当弩手,运云梯等等(参考游戏大明龙权)六是限制帮会外援。 退帮限制增加,限制外援!促使各帮主必须把精力放在培养自身实力上。我玩过一个游戏,一开始帮主大肆收在线时间长的活人,让大家辛苦采集、捐献帮会资源,干了半个月,终于这个帮得到了参加城战的资格。到了城战前一天,帮主发个抱歉,然后把70%的帮众都给T了,然后按装备高低,从其他帮里拉人进帮....这事干完后,这70%被T的玩家,80%选择离开游戏了。七是弱化帮会概念。
其他职业因为对上的少,没发现规律。
毕竟职业总会一个克一个,丐帮觉得自己被全真虐,那么全真也觉得被白托虐。白托被古墓克。
总之比赛的时候,我非常期待遇上丐帮。最怕遇到会隐身的。最没激情是遇上古墓。
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