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《巫师之怒》游戏玩家打怪高出怪2级心得

作者: 佚名 2013-07-19 09:19 互联网
刚开始玩这游戏,虽然世界观架构感觉挺像版主编辑,但是玩了之后,却发现除了外表,这游戏完全跟版主编辑不是一个风格。在这个情况下,无论概率怎么变化,结果都是可预期的,因为不会超出阈值,这就是阈值是恒定的,大家能直观感觉的。

《巫师之怒》(英文名:Allods Online),是以俄罗斯1997年发布、累计销售量突破120万套的角色扮演游戏《愤怒的魔法师》的世界观为蓝本所打造的3D魔幻MMOPRG,共有两大阵营、六大种族、八种职业派系和广阔迷人的游戏世界。在《巫师之怒》中,既有丰富多样的PvE探险元素和紧张刺激的PvP对抗内容,又具备独特的星界飞船战斗,将传统的奇幻游戏和新颖的科幻元素进行了完美融合。

巫师之怒:事件概率化的产物

最典型的莫过于这个游戏的架构核心:事件概率化。

战斗类RPG有两种核心架构,一个是DnD的D20系统,还有一种是数值随机数系统,D20系统利用7颗骰子来实现整个战斗和事件的数据计算,而随机数系统则是在给定的阈值里面每次随机取数实现战斗和事件的数字再现。

基本都是概率的一个表现,但是要注意的是D20和随机数都有一个前提,就是在给定的阈值当中,D20的阈值就是7颗骰子的集合,随机数系统就是给定的范围。

但是巫师之怒似乎结构更粗糙些,也许是有意设计成这样,并没有给事件预设前提然后计算,而是直接用概率去再现事件。

如此的结果就是所有的战斗事件完完全全是概率的体现。概率论里面最着名的一条就是小概率事件必然发生,套用到这里就是在WOW里面,因为阈值计算的结果,不会出现太离谱的战斗事件,一个30级的打1级的永远是战胜,但是在完全概率事件里面,有很小几率30级的打不赢1级的,如果每次攻击都是0,但是这种情况必然发生。

不同的等级阶段还是有阈值控制的,体现在超过3级以上就无难度了。

所以,基于这个设计,这款游戏最适合的就是你永远去打低你2级的怪,是最有效率的。

看着怪头上标的等级你心里自动给它+2,这样你玩起来就会愉快很多。

丰富而奇特的游戏内容使得《巫师之怒》一经发布,便获得了全球玩家热烈的追捧。特别是在俄罗斯网络游戏市场,国民级作品《巫师之怒》被誉为十年来来最成功的游戏作品,在世界各地所获得的荣誉更是不计其数。目前,《巫师之怒》已经在包括美国和欧洲在内的十多个国家与地区成功运营。