时空裂痕的庞大复杂的灵魂树系统让玩家们有了多达2000多种的天赋配点方式。玩家们可以根据团队的需求和自身的喜好让角色进行多元化的发展。
多个天赋槽的设定也使得玩家们可以调配多个天赋备用。然而时空裂痕毕竟是点卡收费的游戏,玩家们不可能将宝贵的时间浪费在线上的配点上,因此离线即可使用的时空裂痕天赋模拟器就很有必要。
766时空裂痕天赋模拟器提供的技能树模拟加点与时空裂痕实际游戏基本一致,玩家们可在模拟器中调整出适合自己的天赋,再到游戏中进行实际加点。
但是韧性这个WOW没有的属性不一样啊,我们也无法从WOW中得到经验,我们先来看韧性的说明。
这韧性的文字说明有点词句不通的感觉,不过不影响我们知道他是降低暴击伤害的就是了。
从200韧性和150韧性的比较看,韧性的提升是非常明显的。但是主要问题是,韧性是不是越高越好?还是和命中一样,达到副本要求就可以了?
200的韧性,面板降低的暴击伤害明显的多,那我去打专家本的时候,专家本怪的暴击不是被降低非常多么?还是说我200韧性去专家本,他其实是按100韧性算的呢?
这问题非常值得讨论,如果韧性像护甲一样的固定数值,去哪都一样,无脑堆韧性未必不是一个方向。于是楼主特意去买了一个40韧性的位面透镜做实验,因为身上的装备还附带护甲,影响实验数据,位面装备的格挡不影响。
从图中我们很明显可以看到,韧性也是线性成长的,而且貌似没有收益减免。这是一个让人心中一振的信息。
剩下的就是实验了,实验方法是找一个怪,去掉盾和武器和他赤手肉搏。统计200韧和240韧的不同暴击伤害。
上图:第一次统计我找了止水的一只狗。打了10分钟,我才发现这是没有意义的,240韧性他暴击和不暴击没区别,而且怪暴击率略低。无法作为参考。
上图:第二次统计我叫上2个好基友,去幽暗深渊专家模式门口打剩下一个物理小怪,打了15分钟。
不过我自以为是,以为彩虹插件上面那个结束战斗是保留数据的,我手残点了一下,15分钟的数据没了,不过与上面这图显示的数据差不了多少,就最大伤害是157.平均暴击91不变。
由此图我们可以得出,韧性就是减少暴击伤害的,200韧性专家本的怪暴击,比他的普通伤害还低。下面我换上255的韧性装备打15分钟统计 。
255韧性打了半天,结果让人气馁。
暴击还是91,并没有减少。
最终得出一个结论。韧性是和专注命中一样的东西。只要你达到了副本要求。多了没有用。
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