小队作战的组成
根据小队人数的同,这里有几种小队组成的方式。1)10人队。2)3到5人队。5到10人队不考虑。
首先我们从其优劣势来谈谈。
10人队。人数最多,攻击力最为强悍,搭配方式也最为广泛,同时,小队生存能力也是最好的。但如果以10小队攻击单个敌人,容易造成无效重叠攻击。(解释一下,大家在打怪的时候应该注意到,当怪物在释放魔法状态,或处于敌人持续攻击姿态(例如战士的十字斩)时,即使已经死亡,我们容然可以对其进行攻击,当同时有两个人这样攻击的时候这就是我说的无效重叠攻击)这在行会战争中无疑会降低单位时间内攻击敌人的个数,也是对10人队攻击力的浪费.实际上,在现在的游戏中,没有哪个玩家可以抗住10人队的一次攻击.基本上10个人还没还有一人打他一下的时候就已经挂掉了,那剩下的那些人完全是在浪费。另外,当以10人队攻击2个以上的人的时候,如果10个人同时攻击一个人,同样于上面我说的,同时,还会遭到其他敌人的打击,如果分头攻击不同的敌人,由于人数众多,即使是有小队长指挥,也不可能在几秒中内分配好10个人的攻击对象,这样就会造成混乱,而这,是致命的。混乱中最容易出现的状况就是,大部分人同时攻击一个对象,秒掉,但如果对方人数超过5个,也同时攻击己方落单的那个人,无疑,我们也会损失一个人,同样的攻击过程下来,我们全歼对方5人的时候,己方至少死2个人。而如果10人队打5人,平均2人打一个,谁有把握可以秒掉对方而不让对方跑掉(而且这里面还有一个职业搭配的问题,万一对方一个黄金战士,我们两个奶龙同时去攻击。。。。。。。。阿门,上帝保佑好了)。由此,我们可以看到,10人队的确威力巨大,但如果没有一个长期的默契配合,根本无法发挥其真正的威力,而在行会战争中,我们主要对付的是玩家,有需要用威力如此巨大的组合么。完全的用大炮打蚊子嘛。
再谈,3到5人队。人数少,移动灵活,攻击集中,便于指挥,便于配合。但注重于职业搭配,容易丧失战斗力(因为人少嘛,每个人都是有巨大作用滴,死了谁都会降低小队作战能力)。^_^,这个是要重点说滴,可能会话多一些。
首先,本人强烈建议组成4到5个精英3到5人小队作战。其优势在于,人数适中,便于职业搭配,便于小队指挥,便于整体指挥,攻击集中,不会分散(完全可以秒杀一个玩家),战术应用广泛,小队队员之间容易形成配合,便于演练。。。。。。。好处太多后面慢慢分析
3到5人小队,有很多好处,但要发挥这些好处,首先要把职业搭配搞好。而小队的职业搭配,则需要一个基本定位。例如,以防御为主,以攻击为主,还是根据战术或战场需要搭配。
以攻击为主的搭配,佩戴4战天使,一龙卷风,或3战天使,2龙卷风的战士和力敏龙无疑是上选。
一防御为主的搭配,佩戴双钢铁的战士,变身龙,加一个法师(生命,自然,双修都可以)则可以成为战场上绝对的堡垒,任何想干掉这个小队的人都将知道郁闷这个词的真正含义。
以攻防兼备为主的搭配,建议5人队,一或两条条变身龙,坦克,一到三战士,没什么好说的,一力敏龙,快速及远程攻击输出,一法师。
以上,是鄙人想的3种基本搭配,后面的战术配合将以这三种基本搭配为前提。各位达人如果有什么意见欢迎提出。^_^
根据战术及战场需要搭配,则要看指挥者了,一般是以小队为单位,几个小队为达成某种效果所作出的小队搭配。下面我们来详细谈谈小队的战术配合。
对于3到5人队的战术配合,是有3个层次滴。。。呵呵,不要怕,很简单滴。。。
第一个层次,小队内部配合,小队要发挥最高战斗力,小队队员内部的默契配合是至关重要的。而为达成这种小队攻击,移动,撤退,助攻,防御等等的动作,除了平时的必要演练,为每个小队选一个小队长是必要且高效的。小队成员必须只听从小队队长的指挥,不能擅自行动。而小队队长则负责小队的移动,攻击目标,掩护其他小队,帮助其他小队等命令的传达,且小队队长应该直接听从于战场指挥者的调配。除去必要的战术需要,各个小队应该尽量避免单独行动,毕竟战争是一个全体概念,一个小队再强也改变不了局势,而且单独行动,容易被对方吃掉,这样,损失不不仅仅是一个小队,而是整个行会战斗力的下降。
第二个层次,小队之间的配合,对于小队之间的配合,在上个层次中其实已经说了一些。避免单独行动,听从统一指挥,是两个基本原则。另外,当几个小队同时行动的时候,各个小队之间应该按照自己小队的职责及特长来作出相应的动作。例如,你是以攻击为主的小队,那你就应该冲锋在前,主动寻找敌人,负责防御的小队的主要任务则是掩护。
下面我简单模拟一些简单的小队战术配合作战。假如对方同样采用和我们相同结构的小队作战方式,以4
个小队为例,全部为黄金玩家。4小队皆为3人队。其中3队攻击,一队防御小队。(如果对方是无组织的散兵或者大队冲锋,请当他们死人来看好了)在这种情况下,一队对一队的作战无疑发挥不了小队配合的威力,那么,最简单的方案,二对一。两个攻击小队同时攻击对方一个小队,注意,不能攻击对方的防御小队,同时,己方防御小队吸引托住对方一个攻击小队,己方剩下的攻击小队配合攻击这个被拖住的小队,放弃对方防御小队。这时候如果对方同时也有两队攻击小队与我方两个攻击小队混战,狭路相逢勇者胜,没什么好说的,这两队人估计剩不下几个,则,我方有一队攻击小队和一队防御小队同时攻击对方一个攻击小队,而对方的攻击小队即使和被放弃的防御小队一起攻击己方的防御小队,己方的防御小队全歼之前,对方的攻击小队已经被收拾掉了,这样,双方剩余部队,对方,3队攻击小队全灭,剩余一队防御小队,己方,剩余一队完整攻击小队。很明显,对方继续对抗,被消灭的命运是不可避免的。对方选择跑路,我门仍然胜利。
第二种同等情况下的作战方案,防御小队冲锋在前,吸引对方火力,至少拖住一到两队攻击小队,我方3攻击小队同时攻击对方一个攻击小队,放弃对方防御小队,一换一,我们损失一个防御小队,对方损失一个攻击小队。剩下,我们3队攻击小队对对方两队攻击小队一队防御小队,仍然放弃防御小队,3打2,结果显而易见,还是我们赢。
当然以上是在我们4个小队有默契配合且战术指挥者的正确命令下实现的,在真正的作战过程中不可能出现如此完美的配合,但同样,对方也不会和我们有相同小队作战结构。以此为优势,当我们的多小队协同作战达到一定规模时,即时没有完美的配合,依然可以发挥巨大威力。这就是我为什么说如果对方以无组织的大批玩家对我们的多小队时,完全没有胜利可能性的原因。
这里,我还想讨论一下一个我们在以后的行会战争中非常可能遇到的情况。如果我们有4个小队,而对方是一个满10人队。怎么攻击。我的想法是,如果我们用一个防御小队顶上,其余小队同时冲上和对方混战,即时我们全歼对方,我方的损失也将是巨大的。那么,我想到了典型的游记战术。4个小队分开,对方肯定会追其中一个小队,这个小队不要接战,引诱其跑动,这样,10人队一定会拖成一长条,剩下的3个小队,绕道后面,从最后一个杀起,不要恋战,杀一个就跑开。如果对方返回来追这个小队,则同样立即跑开,继续放风筝(魔兽世界猎人经典战术^_^),其余小队伺机劫杀落后的那个人。当杀到对方还有一半的时候,嘿嘿,所有小队就可以同时回头以防御小队为前锋,去割麦子好了。
第三个层次,小队与整个行会的配合。我们先期所组成的小队,应该是以行会中的精英玩家为主力的。最多也就是10几个而已,这10几个人不可能代表整个行会,而在行会战争中,数量众多的普通玩家的力量是不可小看的。以小队为单位的精英力量就像一把利剑,普通玩家则是拿剑的手,我是这样认为的。剑再锋利,没了握住他的手,也杀不了人。所以剑的第一个作用,保护自己的手。首先,普通玩家对上黄金玩家,完全没有胜利的可能,除非多打一,那么,我们的精英小队的首要攻击目标应该是这些严重威胁普通玩家的黄金以及任何战斗力高于大多数普通玩家的敌人,首先干掉他们,也就保存了自己行会的有生力量。其次,剑就要发挥他的锋利,砍掉敌人的手。如果对方没有有效的攻击队伍即可以快速杀灭我们行会会员的能力的时候,我们的小队应该放弃追杀对方的高级玩家,以众多普通玩家为依托,杀如敌方阵营,在最短的时间内杀最多的人。当对方在战场上的人数远远少于我们的时候,就是战争胜利的时候。因为群殴,是永远的王道啊、、。、、、、、、、所以,小队与行会的配合就可以简单的理解为是要保护自己的手,还是要先砍掉敌人的手。
以上都是以4小队为基础的简单战术应用,当然,不同的小队,不同的人数,不同的环境,以小队为单位的战术配合作战是多种多样的,这只能在多次行会战争实践中学习了。
写了3个小时了。。。。最后谈一些小的突然想到的技术问题,睡觉去,^_^。
1.小队队员死亡归队问题。
我们的小队是以最精简的职业搭配起来的最高效率的小队,所以,任何一个队员的死亡都是一个巨大的损失对于一个小队来说,而在作战过程中,单个队员与其他队员会合,用跑的话会很浪费时间,而且这段时间,因为不能发挥小队的整体作战能力,很有可能成为对方追杀的目标。那么快速的重组小队的方法就是单个小队中所有小队队员在战争开始以前就在战场附近预先标记一个点,一定不能离开太远,当小队成员损失过半的时候我们将认为这个小队丧失战斗力。这时,小队队长应该立刻命令所有队员使用标记旗,飞到同一地点。这样就可以立刻组成一个完整的作战小队。避免了寻找过程,行动起来要有效率的多。同志们,拿旗子和锁链比一比吧,我选择旗子。
2.普通会员与小队队员的搭配。
当我们固定了每个小队的这也搭配后,每个小队将会仍然空余一半的名额。那么这时候,我建议可以组满普通会员。这样可以间接的提高精英会员的生存能力和攻击能力。但同时,每个小队的队长一定要明确,你只负责原来的精英队员的指挥。普通会员只要跟着你们跑好了。死了也不要管。小队长首先要保证的是精英队员的存活。说白了,组满这些普通会员就相当与给坦克多上了一层装甲模块,炮灰而已。但不管怎么说,10个人的小队,怎么也要比单纯的精英小队来的厉害些。大家可以想一想,如果所有4个小队都组满10人,在一个指挥者的统一领导下出现在战场上,这将是一股洪水,除了以倍数于我们的人同时对抗,没有什么可以阻挡我们的。而且,如果我们不组这些人,他们将各自为站,不仅给指挥者增加困难,也分散了战斗力。我们是一个行会,也可以说是一支军队,我想对于军队来说,统一的高效的贯彻上下的指挥有多么重要不用我多说了吧,想想伊拉克战争吧,想想美国的斩首行动吧。
3.指挥系统
基于我们通讯设施的局限性,我们的整个系统应该是简单且高效的。那么,唯一的方法就是减少节点。我所设计的指挥系统应该只有一个节点,那就是小队长。上面是最高指挥者,这个人应该不参与战争,而时刻保持对整个战场的了解。下面就是小队队员。而普通会员在配组于精英小队后,将不参与命令的实施,他们唯一的命令是统一的,那就是跟随小队并攻击小队队员所攻击的目标。这样,整个指挥系统就只有区区几个人而已了。
4.指挥者及如何掌握战场信息
一个战场的指挥者应该来说是决定整个战役胜败的关键因素。这里,我给指挥者几点建议。一,不参与战争。指挥者的责任是掌握战场信息,并冷静的制定作战策略。这样,他就必须时时刻刻听取大量的反馈信心并思考下一步的攻击方向。如果指挥者在战场上的话无疑是不可能完成的。二,安排固定的眼线。在我们野外地图中,因为地形的限制,很难有制高点可以观察到整个战场的。这样就会限制指挥者对整个战场变化的掌握。那么如何掌握这些信息呢。我建议,指挥者应该在行会中发展几个玩家作为固定的眼线,来帮助自己收集信息,具体实施方法如下,眼线数量根据战场大小来判定,这些眼线不需要级别很高,不需要装备很好,他们的任务就是死亡,而且一直死到底的那种。大体上来说,让这些眼线平均分不到整个战场,一定要平均,全部设置为死亡不复活。这样死亡后玩家会躺在地上,但仍然可以转动视角,这样,每一个这样的玩家就像是一个摄像机了。你要是愿意,甚至可以在他们老家里也搞一个。这样,指挥者就可以随时随地的了解战场每一个角落的信息。例如,敌人的主力攻击玩家在哪个地方,敌人哪个黄金玩家落单了,小队掩杀过去,敌人的守护点(一般是传送点,安全区)是不是人数不够了我们可以进行抢占,敌人在哪个方向的人数众多,我们不宜进攻。。。。。。。。。。。三,每场战役的指挥者应该是一个人,没有别的原因,经验,经验,就是唯一的原因。世界上每一个名将都是历经百战的。四,指挥者应该熟悉每一个战场的地形,以此来安排自己行会作战方案。例如,如果战场是在开阔地带,玩家容易分散于广阔的战场,则适合多小队的自由冲锋,但因为是小队单独的自由作战,则不建议单个小队冲入敌人的守护点。如果是在狭长地带,敌人守护末端安全点,则应该是多小队协同作战,因为这种地形,地带狭长,玩家大都聚拢在一起,不适合混战,同时大量玩家的话,即时是普通玩家聚拢在一起,杀伤力也是很巨大的。这样我们应该将小队安排在此种地带的相对宽阔地域,主动防御,引诱敌人前来攻击。集中攻击对方敢于前来的所有玩家,坚持到最后就是胜利,且不可强攻!!!!!
5.攻击敌人守护点
我的建议是,打死都不去。原因有下,兵法曰: 十则围之。在冷兵器时代,只有当己方兵力达到对方十倍的时候,兵法才会建议以围困的方式攻打敌方的城堡,即时是在现代战争中,根据经典的陆军阵地攻防战来计算,攻防的兵力需要4倍于守方,才有可能取得战争的胜利。而在游戏中,以工会战来说,我们需要用4个公会的人去打一个公会。。。。。。最少也要有两个。。。。。。就算赢了,我想对方会怎么说大家都知道了吧。所以,当对方的守护点的玩家人数超过30的时候,攻打守护点不是我们疯了就是指挥的人早上头被门夹了。那么,在行会战争的时候,如果对方缩在一起叫嚣让我们去冲锋的话,请大家冷静,这说明两个问题,一,对方畏惧我方的实力,不敢主动攻击。二,想减便宜,诱敌之计。那么这个时候我们应该发挥我门长处,稳稳的守在他们外面,就在他们面前晃悠,时不时的再干掉几个忍不住想出来的家伙,慢慢的消耗他们的有生力量,就算可以重生,也不是每个人都不心疼锁链的,早晚都得回城去他们。要是对方忍不住了冲出来,嘿嘿,咱小队后面有整整一个行会的人呢,这个时候我们就变成了守方,他们变成了攻击方。至少也是个二打一的局面,当然是我们二他们一了。要是他们一直缩再里面不出来,嘿嘿,被磨死的命运是不可避免滴。。。。
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