本人看过很多所谓冲九,合11,合13所谓经验的贴子,到现在为止,我没发现任何有用的东东,总的来说都是些不知所谓,凭空瞎想的东东。
现在我所要说的是,一切合成最终还是应该回到游戏本身:合成概率。
对于这一点,首先我想的是,如果我来设计这个程序,我怎么办?如何把合成概率用程序实现。其实对于学习过程序设计的人,这是一个很简单的问题,实现的方法有很多,我现在想到的最简单的办法就是取随机数据,然后对随机数据取模(这点让大家头痛了,不好意思)。也就是在你点下确认或放上灵魂的时候,系统产生一个随机数据,这个数据就决定了你的装备的前途和命运了。这个随机数据在程序设计语言中应该是一个相当简单的一个函数,你如果懂,我就不说了,你如果不懂,我也不好说什么,能不能弄懂就看你的态度了(米卢说:态度永定一切)。取模的事很简单,也就是说,随机数值可能很大,就用这个随机数减运一个固定数值,最简单的就是减100,直到如果再减就面负数了,就不再减了(这种解释让数学专业的见笑了)。好了,接着往下看,比如说,你的成功率是70%,好了,如果我设计程序,这个取模后的随机数如果大于70,你的装备就完了,如果小于等于70,你就高兴去吧。
能够有耐心看到这里来的,我对你表示敬意:)接下来,我对这个随机数据的产生作一个猜想(也是我程序设计时候偶尔用到的方法)也就是取时间值。这么说吧,当你点下去的那一瞬间,系统能够给出当时候的一个时间值,这个值比平时见到的更精确,比如说,12:23:36:87(12点23分36秒87)好了,我来设计这个随机数就好办了,12+23+36+87=158,这就产生了一个随机数据。然后对100取模,就是58,这个58就是决定你装备的数值了。这在1秒种内能产生100个值!
第一种流行说法,关于XY值的,不管是装备还是石头,都有人认为不是不有本身另外的XY值。这是第一无聊说法,从程序开发上来说,每种物品用一个固定的字节数代表(也许32字节,这是游戏使用比较多的 )其包含了该物品的所有属性值。这样说吧,如果游戏规则一旦制定,程序开发组何必又费心机在这里面加一个隐含属性,因为这样作费时费工还费内存。
第二,跟网速有关,绝对错误,本人以前+4白的老翅膀,在市场往下冲,卡得要命的情况下,五个灵魂到了+9,我当时180级,只有哭的份,还卖不掉(成年老话了:)。
第三,所谓某某地点的说法,也是无稽之谈。
如此声光内容双备的网络游戏,遽然跌破玩家和消费者的眼镜,只要具备PII等级的计算机,8MB支持3D加速的显示卡,便可以达到畅玩“MU”的标准配备了,如此以极低的硬件标准,达到高品质的游戏画面和内容,就这方面来看,可说是降低了许多玩家的入门门槛,更是证明本游戏背后强力的开发团队的实力啊!
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