在游戏圈内混就是几年,而我对2006年网游市场感触颇深,就是在去年这个时候,盛大宣布将旗下三款网游免费。当时盛大这一举动让业界哗然,那时有人甚至认为盛大此举可比当初“楚霸王破釜沉舟”,回首06年,整个网游真也算得上免费网游和收费网游大混战的一年,一边是以网易为首的网游商坚守点卡收费模式,另一边是多达70个游戏跟随盛大宣布永久免费,史玉柱的征途算是跟得最紧的一个,也开创了自己的细分市场。
当然,也有网游商承受不住免费网游的竞争而倒下去,在他们看来免费模式似乎成了网游竞争加剧的罪魁祸首,他们的倒下都是盛大惹得祸。笔者认为不然:
从网络游戏的发展历史看,最早的网游收费模式当属包月制,这种模式在美国网游发展早期比较流行,一些大型游戏如《亚瑟王的暗黑王朝》就采取了这种收费方式,之后按小时收费开始普及,并逐渐取代了包月制,这种方式对于玩家来说,有了更大的自由度,不会因为某个月有事而产生浪费,可以说按时收费相对包月制是一种进步。
国内网游的网吧点卡模式最初是由盛大开创的,每小时0.4元左右的收费,电子商务和网吧模式的结合至今是很多网游商的经营模式,目前的网游巨头如九城、网易金山等也是依靠这种模式起家的。
而一年前盛大的大规模免费,成了中国又一种模式的先驱。如果说,按时收费相对包月给用户带来了更大的自由度,那么免费模式则给用户更多的选择,玩家可以通过增长时间积累虚拟物品并慢慢升级,也可以直接购买高等级的道具快速升级,而在以前,玩家在免费时段过后,都必须按时间收费。
在笔者看来,网游的免费模式甚至可以堪称网游的2.0模式。
网游本身就是一个巨大的社区,也是一个虚拟的人际关系的最图形化的体现,带有浓重的SNS概念,本身就是互联网颇有2.0概念的产品。但是免费模式最核心的思想在于让20%的用户创造80%的利润,让另外80%的免费用户成为高端的20%用户的陪练,或者是一个平台,一个舞台。免费模式的网游本质上就是一个社区,低端用户形成社区,高端用户创造价值,二者的组合验证了著名的长尾定律和28法则。
另外,并不是每一款号称免费的网游都能获得成功,真正成为其中佼佼者的厂商不但谙熟游戏的运营,还有一个重要的条件,能够灵活对游戏升级,不断创造新的虚拟物品,让玩家总能体验的新的快乐,实现免费模式的道具收费;而一旦虚拟道具的种类更不上玩家的需要,用户就会大量流失,免费模式就难以成功。所以,一款成功的免费运营的网游也证明了他的灵活性。
盛大开创了点卡模式,又用免费的道具模式突破了点卡模式,可是说是一次难得的自我推破,相对那些只会埋怨盛大闯祸的网游商,又有多少能达到这个境界呢?
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