《剑侠情缘网络版3》是由金山开发运营的3D武侠角色扮演网游。作为“剑侠情缘网络版”系列三部曲的最后一部,凭借大规模的地形植被渲染技术、优秀的场景光影特效、Normal Map和SpeedTree等先进运算绘制手法,使用全3D来展现中国传统武侠世界,将诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐等多种具有中国传统文化特色的元素融入到游戏中,展现给玩家一个气势恢弘、壮丽华美的大唐世界。
数据解释MT
剑网3目前虽然只开了5个英雄武林秘境,但是更多的人试图去了解和掌握仇恨相关技巧。
那么到底威胁值(Threat)和伤害(Damge)与治疗(Heal)之间是怎么的关系T(D,H)?
玩家获得怪物的仇恨(aggro)遵循怎么样的原则?
技能伤害遵循1roll?2roll?
圆桌理论在剑网3还适用吗?
各属性优先度如何?
……
无数的问题等待我们去探索。
接下去的日子,一个无聊人,也就是我,将通过大量的数据和计算逐步为大家解剖MT应该掌握的内容。
这方面构思很早就有了,一直懒得行动
今天来先挖个大坑,慢慢填。
方便后面各楼层引用,这里对几个英文词汇稍微加以说明。
1.这些词基本都直接从wow那里拿过来用,尽管好多朋友反感wow,但是他们已有的好多东西确实好用,剑3的系统和WOW也有相似之处。
2.威胁值 Threat:怪对进入战斗的玩家形成的一个动态的列表。
3.仇恨或者说取得怪物注意 Aggro:处与威胁值列表最顶端或者某些特殊情况时,怪物看着你或者转头来看你。
4.输出伤害 Damge,治疗 Heal(这里伤害和治疗都只有效的)
在剑3的pve系统里,有一点大家无法否认,那就是每个怪对进入其战斗状态的玩家都有一个动态的仇恨列表,再按照某些特定的计算方式来选择怪要攻击的目标玩家。
一般情况下,由于看起来游戏数据比较复杂,至少表面上很难直接看出游戏中的仇恨列表,无法直接看出怪物是怎么选择要进攻的目标的。因此,我做了一系列严格的试验,从而得出一些结论,个人认为这些结论可以比较准确的解释Aggro的得失以及MT各增加威胁技能的效果。那么,请允许我一点点为大家揭示其中的秘密吧。
这里我们先约定一个可以衡量的标准,假定无任何威胁值加成情况下的1点伤害=1威胁值。
这一楼,我们首先要解决一个问题,同样在没有威胁值加成情况下,是否伤害超过另一个就会取得Aggro?还是存在一个原则,有一个系数,在超过这个系数后才会取得Aggro?
以下用到数据都采自DXC进门的小怪骁骑营刀兵和骁骑营百骑。测试帐号为开铁牢的天策和剑纯,都普通攻击,所以无任何额外威胁的加成。
首先,我们来个最简单的。天策跑到怪边,怪打天策,剑纯再跑上去,怪继续打天策。剑纯拿下武器空手打一下,怪马上转头打剑纯。
这里我们基本可以判断,激活怪时取得Aggro的仇恨无限接近零的一个很小数,数学上可以表达为0+。
那么除了激活时的很小的一个威胁值外,其他又是怎么样一个原则?
由于没有大概范围,只能采取天策先打一部分血,然后在剑纯打,知道剑纯取得Aggro,由次确定大概范围。
采集数据如下:
1. 天策 4170,剑纯 5689
2. 天策 3919,剑纯 5140
3. 天策 7374,剑纯 10200
4. 天策 5229,剑纯 6844
5. 天策 7096,剑纯 10308
6. 天策 7973,剑纯 11173
从D(剑纯)/D(天策)在13x%--14x%波动。
那么我们可以假设怪物取得Aggro是要超过之前目标威胁的130%。以此划分点,反过来验证。
骁骑营百骑血量19768,分割点为天策伤害19768*2.3=8594。
第一次天策打了8860,结果剑纯一直把怪砍死也怪也没回头。
第二次天策打了8353,结果剑纯在怪还剩310时取得Aggro。