多怪的简单解决办法—螺旋毒箭流
昨天游戏作了一次更新,更新后地下城战争一次涌入的怪物数量是以前的好几倍。以前或许10秒钟内20个士兵要面对4—5个敌人,现在是20个到30个。
以前是人多欺负人少还加上一大堆机关助拳,现在是人少对付人多,机关也是爱莫能助。
相对简单的解决方法:地下城机关布局之螺旋毒箭流。
从粒子物理学的角度上来看要实现质子的高速对撞(高能物理对撞机),首先要通过分离“质子”和“中子”两种强子,利用的就是对带电子的“质子”进行加速。
换一个角度来看,地下城战争中我们要实现肉搏怪物和远程的怪物的分离,达到让怪物一只接着一只来到我们预设的战场,我们也同样可以采用这种方法,唯一不同的地方就是我们要采用减速。
我们先来参考一下“回旋加速器”:
聪明的朋友看到这张图,就已经对螺旋毒箭流心领神会了。对!没有错,毒箭机关,圆形回路。
利用毒箭机关,设定圆形的运行轨道。理论上说,只要你有足够多的毒箭机关、足够长的圆形回路,你可以让所有的怪物间的距离分得足够远。
阿基米德说:“给我一个支点,我可以翘起整个地球。”火焰舞者说:“给我足够大的地下城面积和足够多的毒箭机关,我可以让第二只怪物出现在迷宫外的时间和第一只相差1000年。”
1、修圆形的长廊(另一种使用魔法闪电的麻痹时间差来分离敌人队列的方法——十里长廊流,用的是方形的长廊)。
为什么要修圆形的呢?在有限的长度内达到最多的锯齿外延,这里笔者要套用锯齿炮台流中的隙角射击概念。两个锯齿状的城墙中央有个很小的射击角度,不过更新后发现这个小角度恰恰是毒箭减速的最佳位置,请见下图:
2、合理摆放毒箭机关。
敌方的物理怪物无法对锯齿炮台内的机关造成伤害,不过远程的怪物就另当别论了。如何使得毒箭机关进行有选择性的攻击?这个步骤笔者实验了很久,最终观察发现物理怪物的行进路线和远程怪物的行进路线是分开并行的。除非道路十分狭窄,他们是不会走在同一个轨迹上。
这通常是由不同怪物种类的行进速度决定的,既然设计者在怪物AI上作了这种设计,我们就好好利用。大家都知道3000米赛跑我们都喜欢跑内道,因为圆形的半径越小,它的周长就越小。
同样为了达到所有怪物同时到达战场的目的,游戏设计者一定会让跑得慢的生物(比如游吟诗人、大法师)走内圈,让跑得快的生物(比如独角兽)跑外围。
3、恰当的地方接敌。
设计完敌方的轨迹,接着我们也要研究一下我方人马的正确集结位置。一个恰当的士兵集结场所很大程度上影响整个战役的成败,在最佳的位置接敌,用最短的时间消灭敌人。
假设20个士兵打一个怪物都要10秒钟,那后面的敌人一定会一只一只跟上来,最终形成的还是混战的局面。
所以笔者这里要引入一个技巧:二次插旗,第一次插旗的位置较远,目的是HOLD住所有士兵,不要让冲动的近战单位在敌人还在迷宫里绕圈的时候就一窝蜂冲上去找抽。
第二次插旗的位置在第一个我方士兵接敌的地点,目的是让后面的远程单位跟上,最快速度进入战斗。
4、合理进行人为操控。
目前地下城士兵的AI还是没有达到收放自如的境界,所以打高战斗力的战争还是有必要进行一些人为的操控,比如把太勇猛的那个士兵用城主之手拎回来,免得它被群殴。
5、科学分配有限的城主魔法。
十里长廊流注重“闪电”,螺旋毒箭流注重“治疗”,每次战争前一定先要搞清楚自己的魔法够用几次,所谓“知己知彼,百战不殆”。
6、充分利用巢穴进行回血,魔法能省则省。
比如进入战争后期,基本胜利了,有个别士兵血不多了,果断把集合旗帜拔掉,拎血残的士兵回巢穴。每场战争省一个魔法,意味着可以多打一次地下城战争。
如果你注意看的话你会发现笔者的地下城魔法没有减少,反而有增加,因为这次战争从始自终笔者都没有用过一次魔法。
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