1.2.5 几条无法直接威胁基地但受众很广的HT线(海岸争霸,穆勒万卡)
下面是两张神奇的图:
海岸争霸和穆勒万卡。先说说海岸争霸吧,其实一开始玩或者说玩的比较前期的时候,大概6.4 6.5时代,基本是哪方主力去A线哪方输,究其原因,很简单,A线只要有若干HT卡住,另一边如果没有极为坚定的决心,很难把HT线往前推;哪怕推过了A线,距离基地仍有极大距离,防守方可以利用巨大纵深组织TD类单位用空间换HP。而当时大家火炮技术都不过关,HT从中间突破往往给基地以致命一击。
当时甚至C线也不是一条MT线(重复MT线概念,MT类单位,点亮后利用友军火力打击对面或者直接进行肉搏,僵持很快打破的区域),而是MT用类似HT线的方式进行换血的地方。而现在,因为SPG覆盖,C线的Ⅰ方已经不敢压到C线,Ⅱ方的MT也不敢轻易突破C线,反而形成了一种类似荒漠小镇C处斜坡的僵持MT线局面。再来说说穆勒万卡,穆勒万卡在6.6之前,战术不完善的时候,基本也是张蹲图。
Ⅰ方树林一蹲,Ⅱ方无处下嘴,最后双方满血蹲平。现在,大概是A处HT线的形成,大家有了个打伸缩换血的地方。即使A处仍然暴露在SPG覆盖范围之下,但至少到达A处之前还是比较安全的。而且A处附近的斜坡提供了一个反斜面,可以在心理上安慰一下(我在反斜面,火炮圈比较狭长,炸不准)。
但是,是不是在A处取得优势的一方就能转化为胜势呢?也不是,A线到双方基地仍然有巨大的纵深,也和海岸争霸同样的问题,如果一次性在HT线没能消灭地方主力,哪怕留下几辆TD,防守方仍然可以结合SPG将HT线中胜者打成loser。B线是本图的MT线,这个反斜面足够躲避火炮,双方MT往往在此进行消耗。这两张图的分析后,我不禁要问,既然HT线打赢了,场面上仍然不会占优势,为何大家都喜欢去HT线呢?
其实很简单:这是个公平换血的地方,说到底,是期望于用最少代价获得最多的回报,哪怕不能,至少给我个地方让我换血吧。哪怕最后赢不了,我至少把伤害打出来了,把老本赚回来了。不至于说在冲锋路上被SPG TD一轮了。所以,HT线形成的原因里面,恰恰没有如下一条:对双方基地有直接威胁,可以左右战斗的胜败。
HT线的形成,与战斗结果无关。此类HT线还有很多,例如胜利之门的F线竟然会有HT跑过去,这点我之前始终不能理解,但构思出这个理论后,一切都明白了,无论旅途多么遥远,只要能打伸缩,HT一定是喜闻乐见的。