大众化的键位设定,易学难精的游戏操作。精妙的操作让对战充满了微妙的乐趣。即使从未接触过动作游戏的玩家,也能轻易掌握,享受机器人对战的刺激。
所谓的挂肉,就是说通过团队舰队战的模式,战斗双方有一方只获得战败经验,另一方只获得战胜经验,以3分58秒为界限,以最快的方式结束战斗,从而刷GB.赢的一方被称做屠户,输的一方被称做肉。开始的时候是双方轮流做屠和肉,到后来因为一些脚本的出现,开始流行现在所谓的蓝肉,就是说蓝方只输不赢,但是因为可以挂机,所以很轻松,而红方只赢不输,却因为要一直手动,所以多得GB也无可厚非。
这样一种畸形的模式在游戏里出现,并不是没有任何基础的。而且也不新鲜。很多对战游戏都有这样类似的经历。无非是为了游戏很重要的一项收入,GB.这是肉房出现的根本原因,多数人都感觉缺钱。而钱用来做什么?无非两个方面,抽蛋,和买图。
作为一个以对战竞技为主题的网络游戏,玩家需要花费很多时间消耗在对战工具的制造和获得上,从来就不是一个很好的经验。竞技游戏应当是以尽量公平的前提下竞技为核心,这个尽量公平既包括了战场条件、双方物质条件对比的公平,又包括了玩家素质和竞技能力发挥上的公平。所以你在玩CS的时候不会出现一个人开着装甲车向你冲来,而你手上拿的是沙鹰。敢达作为一个以竞技为主的游戏,把机体从C安排到S,中间还有很多改进型,的确是满足了很多高达迷的需求。而且各个机体之间的相生相克做的非常到位。但是这也很容易导致左右战斗胜负的原因中,客观原因所占的比例大增。当然,说到这里很多玩家是不同意的。一些优秀的机师们肯定要拍案而起。“只要C机玩的好,照样很牛”“主要是看队伍的配合,不是看机体”。的确说的很对。但是一个成功的游戏,不是只为NB的人设计的,不NB的人觉得将来有一天自己也有希望NB,值得尝试,那才是成功的。队伍的配合是很重要的,但是你要能在游戏里组织起一个自己的团队,能有很多很多朋友乐意尝试去竞争,这个游戏才会好玩,大家的技术,才能提高。很多亲友团,很多铁杆敢达公会当然是不需要考虑这个因素。但是敢达这个游戏并不只是为他们设计而存在的,如果有更多的玩家愿意加入,愿意组织起朋友来参与这种竞技,才能显示出它作为一个再线游戏的真正魅力。
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