下面我开始介绍本文的核心概念,HT线,维持一个战线的战斗单位。HT说白了,是摆出一定阵型,维持一条战线的战斗单位。当地图被大家慢慢摸透以后,战术大体就基本保持不变了。概括的说来,无外乎MT抢山,HT跑去打伸缩,TD阴人或者当HT硬吃,火炮下流星雨。HT的最大技术含量,无外乎伸缩的成功率以及免伤能力。至于跑到哪里去打伸缩,那是大局观的问题,不是技术问题。两边的HT相互伸缩,打到高潮的地方,也就是我所谓的HT线,当然并不是只有HT可以加入这个区域,其他车辆,HT化的高级TD,或者当HT使的MT,乃至当TD用的火炮,都是组成HT线的成分。最早意义上的HT线,也是开发的最成熟的一个,应该是锡墨尔斯多夫那条著名的78线。
1.2 部分地图中HT线位置以及该HT线优劣对战术走向的影响
1.2.1 巷战图HT线(最利于HT发挥的几条HT线)(锡墨尔斯多夫,鲁别克,安斯克)
我们来观察一下这个78线所具有的特点,首先,这条线是弯的,虽然看起来很直,但确实存在一个弧度
。这保证了双方在接近过程中不至于从400M一直轰到脸贴脸,具体一点,就是保证了可以伸缩,不至于在装弹时候没地方躲。其次,虽然在在7线左边有几个街口会被侧翼火力打击到,但总体上,这里的交战受外界干扰比较少。第三嘛,火炮想打你,可以,也来打伸缩吧,不会像平原一样,火炮咬你一口,你压根不能反咬一口一样。最后,也是很重要的一点,这条线到双方基地距离基本一致,双方打伸缩也没地形优势,不会出现谁占便宜的情况,这点很重要,等下就知道了。
总结一下,HT线形成的几个理由,第一,有地形提供伸缩空间,说白了,就是弯的。第二,受其他直射火力侧面攻击可能不大,第三,很关键的一点,火炮要砸你,至少,要你愿意才行,不露头,很难被砸到。第四,此地点对于双方基本公平。
看起来好像说了等于没说,但反过来想一下,谁打伸缩最占优势,HT吧,那么不打伸缩的时候,HT还有啥优势呢?额,血多?
这么一看,似乎就很简单了,HT线是HT们,或者当HT用的单位,用伸缩的方式,完全排除外界因素干扰,用换血方式决定胜负的地方!躲开了藏在远处看不到的TD,躲开了SPG的视野外打击,躲开了MT的捣蛋,用最男人的方式:比谁炮粗,比谁裆硬,来解决问题的地方。
坦克世界,一款以冷战为背景的第三人称设计游戏,由白毛子开发,此游戏最大的特点为真实,这款游戏里目前有4条线路,S系充分体现出苏联战车那种强大不可战胜的特点,与装甲洪流般的特色,使玩家十分痛快,M系战车是经过战火的洗礼而体现美利坚的强大的生产能力,F系则具有独具特色的连发炮,并且配备弹夹,但是您可能想问,纳闷D系为什么没有冷战车呢?
让我们来引用白毛子设计师的话
“这一点我们很遗憾,从历史来讲,德国在45年后被分区占领,从历史角度分析德国实际上树不存在了,然而德国统一的时候再设计的坦克就不符合坦克世界真实的特色了,我们也很遗憾,但D系玩家可以体验时空穿梭般的过瘾!这就是WOT!”
坦克世界还有战争之神----炮兵的身影,从各方面体现了火炮在战争中不可替代的地位
所以,综合而言,坦克世界是一款完美,真实,创新的好游戏!