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《SD敢达Online》武器战术精析倒地炮攻略

作者: 佚名 2013-07-09 10:48 互联网
倒地炮顾名思义就是能让被攻击者倒地的远距离武器。通过开镜与否可以分为2大类这里我提出一个定义倒地炮是通过倒地这一武器属性强行改变被攻击者状态的暴风尸装类型的狙击类和炮Z为代表的粒子炮类

有感与目前太多的租赁S飞翼ASZZSZZ等一众杠杠兵到校级别的“精准”倒地炮

个人认为有必要详细的剖析一下倒地炮的用法,与大家共勉,追求技术进步,有

说的不对或者不详细的地方还请大家发贴指正,不胜感激。

倒地炮顾名思义就是能让被攻击者倒地的远距离武器。通过开镜与否可以分为2大类

暴风尸装类型的狙击类和炮Z为代表的粒子炮类。

这里我提出一个定义倒地炮是通过倒地这一武器属性强行改变被攻击者状态的

控制武器。也就是大家平时所指的控场武器。

那么这里就直接指出的倒地炮的关键词——控制

说道理简单真正在战场上灵活运用控制这一属性,是分辨一个高手的意识的标准

相信大家都有过被一个愚蠢的倒地炮送掉整场胜利的痛苦经历。

在这里通过实际的战术结合我自己总结的倒地炮用法规则来详细分析一下倒地炮的使用方法

我总结的倒地炮规则如下:远倒近射上射下倒优先属性击倒优先狙击击倒优先推进击倒

2个倒3个优先。

那么先说第一个

远倒近射:这一条基本定义对拳头的倒地方法

就是说倒地炮尽量在拳头距离自己较远的地方倒地而拳头距离自己近的时候多采用跳射的方法。

因为倒地后的机体有3秒的无敌时间如果是在远处的拳头被倒地,他想利用无敌时间来抓你也

需要通过较长的距离,这样一来你有时间回避也可以免费的消耗他的3秒无敌时间。长距离的推进

他也是耗气。而如果拳头在距离自己很近被放倒的话快速起身3秒无敌时间会给放完倒地以后的你

很大威胁。

拳头最怕的就是在敌人堆里不倒地被集火。这也是近射的道理

拳头突击近来我们不放倒地跳起来射,拳头只能不停的SS或者空抓,我们可以通过滞空牵制拳头

的方向让拳头的身体当然最好是菊花舒服的暴露在队友的枪口下。这个时候没有被倒地的拳头

感觉是很痛苦的。空抓很费气,背后挨黑枪很容易让拳头混乱。

而新手基本上是看到拳头冲过来不管三七二十一先把拳头放倒在人堆里。这样的结果是拳头舒服的

倒地然后快速起身3秒无敌并且周围是一众待宰的羔羊。这个现象在殖民卫星残骸地图的

楼角防守死亡竞赛情况下出现的次数太多太多了。这种失误可以直接导致联防的阵型被一波强压秒杀。

在说说第二个

上射下倒这一条是跳跃动作后倒地跑放倒对手的原则

也就是说在机体跳起来以后在上升过程中一射击为主,机体下降过程中使用倒地炮

几乎所有的高手实弹狙都不约而同的熟练运用这一原则尤其是高级尸装

因为机体在上升过程中地面对天空射击的仰角因为跳起的高度越高而射击幅度越小

而跳起的机体向下射击依然很容易。这样的情况下在地上的机体只有2个选择

一个是也跳起来但是这样费的推进很大尤其是拳头。如果空抓不到,推进就费的差不多了

这个时候在挨一个倒地3秒的无敌时间没有气,拳头也抓不起来人。得不偿失。


另外一个就是SS饶圈推进了。而我们可以利用下落的时候在放倒地炮让下面的对手倒地

我们首先可以安全落地而拳头也处在倒地起身的过程中。我们可以回一些气

等下一次跳跃。如果你在机体刚跳起来还处在上升过程中就慌忙的放了倒地的话

你本身费气而且还没有等到落地回气人家拳头已经起身来抓你。这样的话运气好的你在次起跳

在次费气,等不到倒地炮CD好估计你就被抓了。运气不好的直接被抓。2种倒地方式决定了

作为日本真实系机器人动画的元祖,《机动战士敢达》有着30年悠久历史积淀铸就的品牌,横跨动漫、游戏、玩具周边三大领域的经典。同时以无限广阔的战争为舞台,展现出气势恢宏的幻想世界,展现机器人战争的波澜壮阔