日本BANDAI在韩国的分公司BANDAI KOREA,正式发表了网游《SD敢达》,这是一款以动画《高达》为题材开发的网络游戏。(由于“高达”一词被国内某公司注册。因此大陆运营的高达游戏被命名为“敢达”。)该作是BANDAI与韩国Softmax合作、由Softmax负责开发,以动作类型登场,在游戏中玩家可以组队对战,通过赢得战斗来取得经验值等,作战中能使用不同的道具。SD敢达官网:http://gd.9you.com
1.对强化2陆战敢达BR(点hp2)进行攻击
计算单位:pix (将游戏萤幕上的hp血条长度用解析方式换算成pix的长度)
攻击者:新手扎古CU使用1武第1段砍
命中 重击
12 17
15 18
2.对强化4钢坦(点攻击4)进行攻击,计算单位:pix (将游戏萤幕上的hp血条长度用解析方式换算成pix的长度)
攻击者:强化2陆战BR(点hp2)使用2武光束步枪攻击
命中 重击
42 47
43 48
45 50
从两次的测试来看
所谓的重击在防高者(陆战BR)似乎有着1.22倍的数值
然而在防御近乎0的强化4攻钢坦下
数值却相当的接近
即使是拿差距最大的50:42计算
也只有近1.20倍的数值
(此处的pix误差值约±1)
由此可推之
至少重击所造成的伤害不是一般命中的1.5倍
而所谓「伤害最大值化」
就某方面而言其意义即「伤害固定」
然而在多个数据的情况下
我们发现重击的伤害并非定值
这原因有可能为2种
1.对机体本身的hp伤害是在判定出受到攻击倍率(命中 重击 会心)后
再进行一次增减计算
2.重击其并非最大化
然而这里对「无视防御伤害」这种说法也有冲突
毕竟当无视防御后
所造成的伤害应该也是定值
除非根据前面的原因1
否则也难以说明随机跳动的差异性
最后只剩下「命中=80%的伤害而重击=100%伤害」的说法比较合理。
若是把「伤害最大值化」理解为”武器伤害输出数值”最大化,也就是把重击看成直击,武器发挥100%的威力(反过来说一般的命中就是只有80%的威力),然后扣除敌机的防御力后,再随机浮动得出伤害数值,则是最有可能的成立的说法,这点在未来伤害与防御公式研究中会得到进一步的验证。而所谓技能效果的"攻击力最大化",应该就是指每次的攻击都是以重击来计算,但是因为还是会有伤害数值随机浮动的情况,所以许多人会认为整体效果似乎不甚明显。
到底攻击伤害的数值要怎么计算
根据目前公认最精准的公式
伤害=武器攻击力*(命中 OR 重击) * (机体攻击力+100-敌机防御力)
此为100分制能力的算法
关于命中 OR 重击是啥?请看这篇
基本上命中=0.8 重击=1
如果用比较简化的20分制的能力来算
伤害=武器攻击力*(命中 OR 重击) *( 1+(机体攻击力-敌机防御力) *5)
(得出的伤害是理论数值,但是应该还会在得出数职之后再随机浮动的情况)
因为笔者不想为难大家的数学,所以到底点一点攻击力可以增加多少威力?
这里尝试用20分制的能力值来计算
如果以目前攻击力最强的AS卡碧尼的16来计算
假设他的二连发光束步枪攻击力是8
那么攻击一台防御力10的机体
伤害= 8*1*1.3=10.4
当玩家强化一点的攻击力=增加1的素质
所以伤害变成8*1*1.4=11.2
伤害理论数值会增加7.7%
极端的情况下,强化4点攻击力(AS机当然不可能),约等于多出30.8%左右的伤害。
但是反过来说,防御力下降
假设本来防御10的机体,下降为6,则也等同会多增加30.8%的伤害。
而攻击伤害还是会飘来飘去,除了命中=0.8 重击=1的变数以外,算出来的伤害还是会随机浮动。
当然这是不很精密的算法,不过小数点以下的差距,实在是一般人感觉不出来的。
真正要精确计算,还是必须用100分制的计算方式,当然自认数学不好的人,就大约知道概数即可。
至于有些机体会有防御的技能,实际上的效果到底如何?
大家可以看看以下的资料
相变装甲实弹武器减伤30%
相转移装甲实弹武器减伤1/3 (33.3333%)
积层装甲光束武器减伤50%
I力场光束武器减伤75%
熟练搏击者远程武器减伤80%
熟练狙击手中程武器减伤25%
熟练游骑兵近战武器减伤40%
接近防御强化近战武器减伤30%
攻击属性上被克制的机体减伤20%
关于最后要说明一下,根据官方的公式,属性相克是攻击+33%,敌防御-33%,但是实际上测试的结果,是增加约20%而已,应此推论应该是指攻击力+33%或防御力-33%,但是经过公式还有其他因素计算之后,实际上得出的属性相克伤害数值大约是减少或增加20%。
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