《笑傲江湖》解说连招体系

佚名 2013-07-07 互联网
《笑傲江湖》:“起承转合”实际上是我们为每个招式做的注解,也是连招编排的顺序,但这并不意味着这些招式能“起”或只能“合”。例如五仙鞭法中有一招可以绕住对手脖子,将自己带到对手跟前,追击敌人非常好用,所以它既可以作为一套鞭法的“起”式,发动快攻,也可以在招式间,作为突然变招的“转”技使用。

“起承转合”实际上是我们为每个招式做的注解,也是连招编排的顺序,但这并不意味着这些招式能“起”或只能“合”。例如五仙鞭法中有一招可以绕住对手脖子,将自己带到对手跟前,追击敌人非常好用,所以它既可以作为一套鞭法的“起”式,发动快攻,也可以在招式间,作为突然变招的“转”技使用。

连招套路不能少了战术招式的配合

“连招编辑”的使用上像“宏”一样简单,但功能比“宏”要丰富的多。宏只能完成一些简单的动作,施放固定的技能,辅助战斗;而“连招编辑”则是基于“多方位攻击判定”之上的,有一定的衔接逻辑,蕴含着无穷的变化,直接主导着整个战斗的成败。

这是一个常见于格斗游戏中的技术应用。如《街霸》里,有上下盘攻击判定,当对手跳踢时,要护住上盘,否则会被判为一次命中,同理,遇到扫堂腿,就要蹲防,否则同样会被击中。

在《笑傲江湖》小说中经常有这样的桥段:“令狐冲见对方护住上盘,剑尖轻颤,便转刺他的腰间。封不平刷刷刷四剑,刺向令狐冲胸、腹、腰、肩四处。令狐冲手腕一抖,挺剑向他左眼刺去……”这种紧张刺激的高手对决场面,相信所有武侠迷都非常渴望能够亲身去体验。

《笑傲江湖》则大胆采用了“多方位攻击判定”技术,将角色周身拆分为上、下、左、右等多个打击部位,真实还原每个武功招式的打击效果,同时设计了针对不同部位的格挡、闪避动作以及各种攻防一体的招式,引导玩家通过自创套路来发掘更多战术策略,享受更多变的战斗过程,获得更多的战斗乐趣。

多方位攻击判定技术,可以对多个方位的攻击进行闪躲

通过“多方位攻击判定”技术,我们不但可以明确打击部位从而精准的防御,还可以实现多部位协同攻击。比如少林罗汉拳,上上下下左左右右……其中有虚招也有实招,目的是迷惑对手,令人无法防御。五仙视频中,五仙尝试用左右方向的纵闪来躲避,但实际上还是会中一两拳。连招视频中,华山用剑挡,但下盘又不稳,少林趁机连一个扫堂腿,让华山失了不少血。

专攻下盘的扫堂腿,让华山吃了不少亏

《笑傲江湖》的战斗节奏还是比较适中的,不会有过多的拖沓。致胜秘诀么,要靠玩家来发掘了。俗话说“玩家的智慧是无穷的”。我们希望通过各种技术还原一个真实而广阔的江湖世界,为玩家提供更随意自由的玩法,通过庞大而丰富的武学系统,玩家或许可以创造出比独孤九剑或葵花宝典更强的武功,成为新一代武学宗师。

金庸江湖,最高武学境界的江湖

游戏介绍Introduction

《笑傲江湖online》是由完美世界(北京)网络技术有限公司研发的一款3D武侠网络游戏。该游戏于2013年在中国大陆进行公测。

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