首先我们先来做个职业定位。
带甲,拥有最高的物理防御,不过好像在没有强大的RMB支持上,数据还不如宝宝。这是非常可悲的一件事情。(希望冰动能加强一下。)
侠客,仅次于百家的计策防御,恐怖的闪避,高速代表打断技能的机会非常多,还有无视防御的炎切,从数据上来看相当的完美。(尤其是这次维护加强疾风之握以后,单手武器的崛起)
百家,不可或缺的核心,超高的计防,唯一的法系输出,唯一的治疗。相信大家都已经感受到,百家在副本的时候,只需要清掉技巧型的远程攻击怪,百家就高枕无忧了。同样的PK的时候百家前面放个肉盾宝宝,3转之前,近战职业都会非常郁闷的。
控弦,第一DPS,600攻就爆5000+.目前也有了近千攻击的控弦,不知道数字会不会上W。外加远程的自身优势,目前也只有控弦能和百家一拼了。
接下来就是数据还模糊不清的3转职业。
禁卫,从技能上看,主要在长时间战斗中负责提供全团BUFF,把BOSS前面的小怪打开(也有可能还没轮到禁卫出手,小怪就已经飞了。)拉仇恨技能不用说你们也知道,目前来看是坑爹的。或许以后高强度副本下,在对团队配置要求高以后,需要带甲要吸引仇恨,学士单加带甲,这样在提高团队生存率的同时也减轻了治疗压力。矢意想说的是,转职系统这么开放,为啥玩家要选择这个职业最弱的时候去玩呢?
目前版本,综合评价:强大的RMB支持下,或许你能变成一个魔兽型的血宝宝。其他的,禁卫还是准备好1个盾牌,1个单手戟,一个高攻武器吧。
虎卫,乔克大叔的牢骚之后,由于没有详细的技能数据。矢意只能去自己强化了一把改的双手刀,(心痛)来模拟一下。在和木偶同学的比试之后,发现一个很大的问题。刺客吟唱速度快,他完全可以在虎卫脚底下出现黄圈以后选则防御,等虎卫出手完转身跑位以后,再出手,如此循环,这表示什么,在和侠客类职业的PK中,由于速度相差太大,你要纠结侠客躲避的同时还要纠结每次攻击对方都会以防御来应对,同时还能在你俩次攻击之间穿插进几次无视防御的攻击。
矢意表示,700攻击的蓄力斩,命中之后(非防御)只能对刺客造成800+伤害,暴击也只有1500左右。你还要面对,防御,闪避,肉盾宝宝,打断,无视防御伤害。至于虎卫的叠加流血,裂伤,然后血咬,矢意觉得,这个在团队副本中甚至可能会让虎卫的输出能力不逊色于控弦,但是在单P中,由于速度的缺陷,有一定难度。
说到了团队副本,或者群P。那么矢意想说,喜欢PVE的玩家可以继续坚持虎卫这条路,因为虎卫在输出端的表现非常抢眼,让我们来看看下面几个技能:
热血沸腾 职业特有技 通用 战技 热血男儿当战死疆场,马革裹尸!使自己的伤害能力提高50%,同时遭受的伤害提高30%,死亡时,有30%的几率以1点血存活下来,持续30s。
血咬 武器限定技 斧 物理近战技能 造成1倍的基础物理伤害。如果攻击处于“裂伤”的对象可以造成2.92倍的基础物理伤害。命中后,恢复该次攻击伤害的30%生命值。
进攻姿态 通用技 通用 战技 专注于进攻的作战姿态。作用期间物理伤害增加。持续一段时间。同时只能给自身附加一个作战姿态。
舍身攻击 近战通用技 近战武器 物理近战技能 造成2倍的基础物理伤害,命中后自身损失造成伤害值一定百分比的生命。
愈战愈勇 职业特有技 通用 被动技能 每次使用物理技能命中时,5%几率使自身附加“士气高涨”,最多可以叠加5层。
即使你不喜欢PVE,在完美的职业技能搭配中,也缺少不了虎卫这一系的被动技能。
勇不可挡 通用技 通用 被动技能 物理伤害提高,施加“流血”、“裂伤”的几率提高。
玩家提示:
你在成型后就是绝对抢手的队伍中坚。枪盾DPS禁卫其实就是我个人爱 好的产物,不是特别有爱的玩家不推荐这么玩,真的。我给自己禁卫的定义是能抗能输出,啥都会一点,啥都不会很精通,在队伍中拥有更加灵活的效用。一是因为 爱,二是因为我个人相信这种路线坚持下去也能走出自己的王道来。靠反击来输出我觉得还是PVE的时候有用,真PK的时候想靠反击输出并且达到正常输出的效
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