针对目前国内外网络游戏中出现的装备点化成功率问题,经过多方讨论,实践,以及对专业书籍的研究,并在概率统计之后,做出如下报告。
在研究了游戏编程方法之后,对于装备点化过程中成功率的控制方面有了一定了解,举例如下:
if (random (1,100)<=40)
printf(“恭喜您点化成功”);
printf(“很抱歉您点化失败”);
这几条语句的意义是:在1~100之间随机选一个数,如果这个数≤40则本次点化成功,相反如果这个数>40则本次点化失败。所以本条语句的所决定的点化成功率为40%,更改程序中的数字“40”即可更改点化成功的概率。
由此可见装备点化是否成功完全取决于随机选取的那一个数字,而既然是随机选取的,那么也就不存在任何规律可言。
没有规律,但是有概率。只要我们用什么办法能得到一个更大的成功概率,那点出高级别装备的可能性也就增加了。换句话说,这个概率的问题,也就是那些所谓高手的经验了,只不过他们也未必懂得这其中的奥秘,那么就由我来从科学角度分析分析吧!
本次实验建立在:不考虑装备等级的差异影响到的概率问题,不考虑点化级别不同影响到的概率问题。并由于样本空间较小,统计误差会偏大。
样本取值空间:129。
分别如下:
1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0
1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1
0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1
其中“1”代表点化成功,“0”代表点化失败。混杂有15级装备2件90级装备2件。
表面看没有任何规律。
共有1:77个;
共有0:52个。
所以整体成功率为59%,失败率41%。
特征分析:
将样本空间按“连1”“连0”分段。
出现连续1个 1:7次;
出现连续2个 1:4次;
出现连续3个 1:7次;
出现连续4个 1:3次;
出现连续5个 1:3次;
出现连续6个 1:1次;
在连续出现1个1之后,下一个是1的概率≈18/25≈72%;
在连续出现2个1之后,下一个是1的概率≈14/18≈82%;
在连续出现3个1之后,下一个是1的概率≈7/14≈50%。
出现连续1个0:12次;
出现连续2个0:9次;
出现连续3个0:5次;
出现连续4个0:1次;
出现连续6个0:0次;
在连续出现1个0之后,下一个是1的概率≈1-16/28≈34%;
在连续出现2个0之后,下一个是1的概率≈1-7/16≈56%;
在连续出现3个0之后,下一个是1的概率≈1-2/7≈72%。
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